Appmusik15: Abschlussarbeiten WiSe15-16

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Dokumentation der Abschlussarbeiten der Studierenden meines Seminars Tablets, Apps und Web 2.0 im Musikunterricht im WiSe15-16 an der Universität zu Köln.
Die hier gezeigten Apps und deren praxisbezogene Anwendungsbeispiele sind wesentlicher Bestandteil der von den Studierenden angefertigten Essays.

Inhaltsverzeichnis

SingingFingers

Allgemeine Informationen

Die App „SingingFingers“ wurde von Eric Rosenbaum und Jay Silber entwickelt, die gemeinsam schon andere kreative Tools entworfen haben, wie zum Beispiel „Drawdio“ und „GlowDoodle“ (vgl. http://singingfingers.com/, 02.03.2016). „SingingFingers“ ist eine englischsprachige App, die akustische Signale visualisiert. Dies geschieht, indem ein Ton oder ein Geräusch erzeugt wird und gleichzeitig mit einem oder mehreren Fingern über den Bildschirm des Tablets gefahren wird. Das Geräusch und das Bild sind miteinander verbunden. Sobald über das zuvor gemalte Bild erneut mit einem Finger gefahren wird, ertönen die entsprechenden, zuvor erzeugten Geräusche. Es ist möglich vor, zurück oder seitwärts über die gezeichneten Elemente zu fahren oder sie auch nur anzutippen. Entscheidend ist, dass unterschiedliche Tonhöhen eines Klanges in verschiedene Farben umgewandelt werden. Die Lautstärke des Geräuschs entscheidet über die Größe des abgebildeten Farbtupfers. Mit bis zu fünf Fingern gleichzeitig können Geräusche aufgenommen, visualisiert und später wieder abgespielt werden. „SingingFingers“ ist eine App, die es ermöglicht, akustische Signale, Töne und Alltagsgeräusche zu visualisieren.

Handreichung

Die App „SingingFingers“ zeichnet sich durch eine leichte Handhabung aus. Sie ist nahezu selbsterklärend und eignet sich daher besonders für jüngere SchülerInnen und als Einstieg in die Arbeit mit digitalen Medien im Musikunterricht. Bei jedem Öffnen der App erscheint ein weißes Blatt, worauf ein Kasten abgebildet ist, der das weitere Vorgehen in syntaktisch einfachen, englischen Sätzen erläutert. Zudem befinden sich in dem Kasten Smileys, welche die Inhalte der Sätze visualisieren. Auf diese Weise ist es möglich, die App auch ohne besondere Englischkenntnisse zu verwenden. Dass die App nahezu selbsterklärend ist, lässt sich außerdem damit begründen, dass sie Symbole verwendet, die den SchülernInnen wahrscheinlich aus dem alltäglichen Umgang mit Medien bekannt sind. Auf das weiße Blatt, das auf dem Tablet erscheint, kann gezeichnet werden, indem ein Geräusch erzeugt und gleichzeitig mit einem oder mehreren Fingern über den Bildschirm des Tablets gewischt oder getupft wird. Die Tonhöhe entscheidet über die Farbe, sodass unterschiedliche Tonhöhen in verschiedenen Farben dargestellt werden. Um das aufgenommene Geräusch zu hören, streicht man mit einem oder mehreren Fingern über das entstandene Bild. Wird das Symbol eines weißen Blattes berührt, verschwindet die bisherige Aufnahme ohne dass sie gespeichert wurde und es erscheint ein leeres Blatt für eine neue graphische Darstellung. Zur Speicherung einer Aufnahme muss das Symbol einer Diskette angetippt werden, wie sie auch in Computerprogrammen zur Speicherung von Daten verwendet wird. Das Symbol des Ordners dient, wie wahrscheinlich auch aus dem alltäglichen Umgang mit Computern bekannt, zur Verwaltung der abgespeicherten Daten. Durch das Antippen des roten „x“ am rechten unteren Rand des jeweiligen Bildes, kann die Datei gelöscht werden. Wir das Symbol „?“ aufgerufen, erscheinen noch einmal die Abbildungen, welche das Vorgehen zur Erstellung eines Bildes erläutern.

Einsatz der App "SingingFingers" im Musikunterricht

Die im Folgenden beschriebene Unterrichtsstunde findet im Rahmen einer Unterrichtsreihe statt, die sich mit dem Einsatz der App „SingingFingers“ im Musikunterricht beschäftigt. Das Ziel der Unterrichtsreihe besteht darin, dass die SchülerInnen grundlegende Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien und Apps, hier exemplarisch an der App „SingingFingers“, erwerben sollen. Außerdem sollen die Kinder den Zusammenhang zwischen erzeugten Tönen und der Umsetzung dieser in Farben erkennen, wie es in der App „SingingFingers“ geschieht. Zudem sollen die SchülerInnen ein eigenes Musikprodukt mit der App erstellen. In der ersten Unterrichtsstunde sollen den Kindern grundlegende Kompetenzen im Umgang mit einem Tablet nähergebracht werden. Anschließend wird das Thema „Apps“ exemplarisch an der App „SingingFingers“ thematisiert. Die Bedeutung der verschiedenen Symbole wird gemeinsam mit den Kindern besprochen. Nachdem die SchülerInnen die Gelegenheit erhalten, ihr erworbenes Wissen anzuwenden, erfolgt abschließend eine gemeinsame Reflektion, in der die wichtigsten Aspekte im Umgang mit einem Tablet und der App „SingingFingers“ zusammengetragen werden. Das Ziel der zweiten Unterrichtsstunde besteht darin, dass den SchülerInnen der Zusammenhang zwischen den erzeugten Geräuschen und der Umsetzung dieser in Farben in der App „SingingFingers“ bewusst werden soll. Nachdem zum Einstieg die in der letzten Stunde erworbenen Inhalte bezüglich des Umgangs mit einem Tablet und der App „SingingFingers“ durch die SchülerInnen wiederholt und gesammelt wurden, erhalten die SchülerInnen ihren Arbeitsauftrag. Dieser besteht darin, in Partnerarbeit ihre Namen mit der App zu schreiben und darauf zu achten, wie sich die Farbe und Größe der Linien oder Punkte verändern, wenn die SchülerInnen ihre Stimme verändern (Kriterium). Anschließend sollen sie sich mit ihrem Partner austauschen. Nachdem der Arbeitsauftrag noch einmal durch ein Kind wiederholt wurde, erhalten die SchülerInnen ihre Tablets und beginnen mit ihrer Arbeit. Während der Arbeitsphase unterstützt die Lehrperson die einzelnen Gruppen und stellt zur Differenzierung Tippkarten (Hilfskarten) bereit, welche die SchülerInnen bei der Bearbeitung ihres Arbeitsauftrags unterstützen sollen. Die Unterrichtsstunde endet mit der Präsentation der Ergebnisse, wozu sich die Kinder, wie zu Beginn, im Sitzkreis versammeln. Es wird zunächst der Arbeitsauftrag mit seinem Kriterium wiederholt, um sicher zu stellen, dass sich die Kinder bei ihrer gegenseitigen Rückmeldung auf ihn beziehen. Die Lehrperson übernimmt an dieser Stelle nur die Moderation und das „Protokoll“, indem sie die Erkenntnisse der SchülerInnen bezüglich des Arbeitsauftrags, zum Beispiel dass die Farbauswahl von der Tonhöhe abhängt, an der Tafel festhält und Tipps der MitschülerInnen für die Überarbeitung notiert. Im weiteren Verlauf der Unterrichtsreihe könnten die bisherigen Erkenntnisse aufgegriffen werden, indem zum Beispiel Musikinstrumente zur Erzeugung von Tönen genutzt werden. Die Schüler könnten beispielsweise die Holzstäbe eines Xylophons mit der App „SingingFingers“ malen, indem sie zur gleichen Zeit einen entsprechenden Holzstab anschlagen und ihn aufmalen. Anschließend könnten sie auf ihrem „eigenen“ Xylophon spielen. Eine spielerische Erweiterungsmöglichkeit könnte darin bestehen, dass die Kinder mit der App Bilder malen, hinter denen sich der Ausschnitt eines Liedes verbirgt. Ein anderes Kind würde mit seinem Finger über das Bild fahren und müsste das Lied erraten. Die möglicherweise auf den ersten Blick leicht zu lösende Aufgabe, kann sich als relativ schwierig erweisen, da das Kind möglicherweise an der falschen Stelle beginnt über die Zeichnung zu streichen oder mit dem Finger in die falsche Richtung fährt. Des Weiteren bietet es sich in diesem Zusammenhang an, die Kinder eine „Remix-Version“ ihres eigenen Liedes herstellen zu lassen. Dazu könnten sie in Partnerarbeit mit mehreren Fingern, in verschiedene Richtung oder durch unterschiedliche Berührung des Bildes eine neue Version ihres Liedes erzeugen.

Überlegungen zur Lerngruppe

Da bei der Konzeption dieser Unterrichtseinheit davon ausgegangen wurde, dass die SchülerInnen keine bis wenige Erfahrungen im Umgang mit Tablets und Apps im Musikunterricht haben, wurde die App „SingingFingers“ gewählt, um den Kindern zunächst diese grundlegenden Kompetenzen nahezubringen. Dies geschieht in der ersten Stunde, indem die SchülerInnen eine Einweisung über die Arbeit mit einem Tablet und der App erhalten, sodass alle über den gleichen Wissensstand verfügen. Dies ermöglicht es, die Unterrichtseinheit auch beispielsweise an einer jahrgangsübergreifenden Schule zu halten. Die App „SingingFingers“ eignet sich in besonderem Maße dazu, da sie nahezu selbsterklärend aufgebaut ist und sich durch eine leicht zu erschließende Handlung auszeichnet. Die beim Öffnen der App erscheinende Anleitung ist in einfachen, englischen Sätzen formuliert und wird zudem zusätzlich durch Bilder dargestellt, auf denen Smileys die Handlungen symbolisieren. Aus diesen Gründen und der geringen Verwendung von Schriftsprachen, können auch Kinder, die Deutsch als Zweitsprache oder Deutsch als Fremdsprache erwerben, leicht mit der App arbeiten. Darüber hinaus steht der experimentelle Charakter der App im Vordergrund. Die SchülerInnen sollen mit ihrer Stimme experimentieren, erforschen, welche Geräusche alltägliche Gegenstände erzeugen können und beobachten, wie ihre Zeichnungen dazu farblich und in ihrer Größe in der App umgesetzt werden. Der wichtigste Aspekt besteht jedoch in der Motivation und Aufgeschlossenheit der Kinder. Sind diese bereit, sich auf den Einsatz von Tablets und Apps im Musikunterricht einzulassen und ihnen mit Freude zu begegnen, statt die Arbeit mit ihnen als Pflicht zu empfinden, kann den SchülerInnen die Vielseitigkeit der neuen Medien im Musikunterricht bewusst werden.

Didaktische Einordnung

Die vorgestellte Unterrichtsreihe lässt sich, bezogen auf den Lehrplan Musik für die Grundschule in Nordrhein-Westfalen, zum Kompetenzbereich „Musik machen“ zuordnen. Die zweite Unterrichtsstunde spiegelt sich in dem Schwerpunkt „mit der Stimme improvisieren“ wider (vgl. Richtlinien und Lehrpläne für die Grundschule in Nordrhein-Westfalen, 2008, S.92). Die Kinder sollen dazu ermutigt werden, spielerisch mit ihrer Stimme umzugehen. Sie sollen ihre Stimme in ihrer Tonhöhe und Lautstärke variieren und die Veränderungen der entstehenden graphischen Abbildungen in der App beobachten. Ihrer Fantasie und Kreativität sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Sie können zum Beispiel ein Tier imitieren, eine Figur verkörpern, Instrumente miteinbeziehen oder alltägliche Gegenstände nutzen, wie zum Beispiel den Klang eines Schlüsselbundes oder das Quitschen von Schuhen. Die SchülerInnen können ihre Ergebnisse immer wieder anhören und weiterbearbeiten, da sie ihre Improvisationsergebnisse mit der App aufzeichnen und speichern können. Sie können auch eine „Remix-Version“ ihrer Aufnahmen herstellen, indem sie beispielsweise mit mehreren Fingern oder in unterschiedliche Richtungen über ihre geschrieben Namen streichen oder tippen. Fächerübergreifend zum Fach Kunst bezieht sich die Unterrichtsstunde auf den Kompetenzbereich „Gestalten mit technisch-visuellen Medien“ mit dem Schwerpunkt „Erproben von Materialien, Techniken und Werkzeugen“. Zwar bezieht sich Textgestaltung auf die Veränderung durch Schreibprogramme eines Computers, allerdings zählt das Tablet auch zu einem neuen, digitalen, technischem Medium. Des Weiteren lässt sich mit der App „SingingFingers“ der geschriebene Name verändern, indem die Tonhöhe oder Lautstärke verändert wird, aber auch indem die Gestaltungstechnik geändert wird, indem das Kind seinen Namen zum Beispiel tupft, statt eine gezogene Linie auf das Tablet zu zeichnen. Neben den fachspezifischen Kompetenzen sollen die SchülerInnen besonders Fähigkeiten im Umgang mit digitalen Medien erwerben. Sie sollen Sicherheit bei der Handhabung von Tablets erfahren und erkennen, welche vielfältigen Möglichkeiten der Einsatz digitaler Medien im (Musik-)Unterricht bietet, wie zum Beispiel das Sichtbarwerden von akustischen Signalen in Form eines eigenen Bildes durch die App „SingingFingers“.

Literaturangaben

Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen (Hrsg.): Richtlinien und Lehrpläne für die Grundschule in Nordrhein-Westfalen. 1. Aufl. Frechen: Ritterbach 2008. http://singingfingers.com/, 02.03.2016). Link zur LearningApp: http://LearningApps.org/display?v=py4qkuf8t16

Audacity

Vorstellen des Programms

Audacity ist eine Tonsoftware, die es ermöglicht, Tondateien aufzunehmen und zu bearbeiten. Man kann die Aufnahmen schneiden, mischen, verschiedene Tonspuren übereinanderlegen und in andere Formate umwandeln. Im Folgenden soll das Programm Audacity vorgestellt werden und eine mögliche Abfolge von Arbeitsschritten zur Erstellung eines Hörspiels präsentiert werden.

  • Aufnahmen machen

Zum Aufnehmen der Stimmen oder selbst erzeugten Geräusche kann man entweder das computereigene Mikrophon oder ein externes Aufnahmegerät verwenden. Um die Aufnahme mit dem Computer zu starten, drückt man den roten Aufnahmeknopf. Zum Pausieren nutzt man den grünen Pausenknopf und zum Beenden der Aufnahme den grauen Stoppknopf.

  • Verschiedene Spuren erzeugen

Um verschiedene Tonaufnahmen gleichzeitig abspielen zu können, ist es möglich mehrere Tonspuren übereinander zu legen. Die erste Tonspur kann dabei zum Beispiel die Erzählstimme sein. Unter diese Spur kann man schließlich verschiedene Geräusche oder andere Stimmen legen. Diese können einzeln aufgenommen werden und an der gewünschten Stelle eingefügt werden. Es wird automatisch eine neue Tonspur erstellt, wenn man erneut den Aufnahmeknopf drückt. Möchte man zwei Tonspuren jedoch nacheinander und nicht gleichzeitig abspielen, muss man die Aufnahme aus der einen Tonspur herauskopieren und hinter der gewünschten Spur einfügen. Man kann nicht nur selbst aufgenommene Tonspuren anlegen, sondern auch vorhandene Tonaufnahmen (z.B. aus dem Internet) an passenden Stellen einfügen und damit eine neue Spur erzeugen.

  • Besondere Effekte

Man hat die Möglichkeit, die aufgenommenen Tonspuren mit Hilfe von Effekten zu bearbeiten. Dafür steht eine Reihe an Optionen zur Verfügung. Dazu muss man zunächst den zu bearbeitenden Tonabschnitt markieren, in der Auswahlleiste Effekt auswählen und eine Möglichkeit wählen. Dieser Effekt wird dann sofort auf den Abschnitt angewendet.

Arbeiten mit Audacity am Beispiel

Um sich näher mit dem Thema Hörspiel, dem Programm Audacity, sowie den im nächsten Abschnitt vorgestellten Internetseiten zu beschäftigen, wird nun die Vorgehensweise beim Erstellen eines eigenen Hörspiels detailliert dargestellt. Zu Beginn benötigt man zunächst eine passende Geschichte, die man vertonen möchte. Wir haben uns dabei für die Geschichte „Sudhir der Trommelschüler“ aus dem Buch „In 80 Tönen um die Welt“ von Susanne Steffe und Hartmut E. Höfele entschieden. Dieser Text ist zum Erstellen eines Hörbuchs sehr geeignet, da sich viele Stellen mit Musik und Geräuschen darstellen und verdeutlichen lassen. Im ersten Schritt muss man sich überlegen, welche Textpassagen genau vertont werden soll. Im nächsten Schritt werden geeignete Geräusche, sowie passende Musik im Internet (siehe vorgestellte Internetseiten) gesucht oder selbst erstellt. Die Ergebnisse dieser Überlegungen können schließlich in einem Skript übersichtlich zusammengefasst werden. Nach diesem Skript kann man nun mit den Aufnahmen beginnen. Dabei bietet es sich an, als erstes die Erzählstimme, also den Text der Geschichte, aufzunehmen. Wir haben uns dabei die Rollen (Erzähler, Sudhir, Großvater und Trommelmeister) aufgeteilt und den Text mit diesen verteilten Rollen eingesprochen. Wir haben dafür ein externes Aufnahmegerät verwendet, da die Qualität deutlich besser, als bei der Aufnahme mit dem Computermikrophon, ist. Es ist möglich, den Text in mehreren Teilen einzusprechen und die einzelnen Dateien anschließend zusammenzufügen. Um mit den Aufnahmen arbeiten zu können und mit Musik und Geräuschen zu unterlegen, haben wir die Tondateien in das Programm Audacity eingefügt. Wenn die Tonspur mit der Erzählstimme vollständig und korrekt aufgenommen wurde, steht als nächster Schritt das Hinzufügen von Geräuschen und Musik an. Dazu öffnet man über den Button Datei oben links eine neue Tondatei. Diese wird dann als eine neue Tonspur in einem separaten Fenster geöffnet. Durch Ausschneiden und Kopieren kann man die Datei schließlich als zweite Tonspur unter die Stimme legen. Ebenfalls ist es möglich, eine Pause in die Erzählstimme einzufügen, um in dieser Zeit eine Tondatei abspielen zu lassen. Dazu fügt man an der Stelle, an der man die Pause erzeugen möchte, einen Schnitt ein. Den folgenden Rest der Tonspur schneidet man mit dem Scherensymbol aus und fügt ihn zu dem gewünschten Zeitpunkt wieder ein. Die einzelnen Dateiabschnitte können im Folgenden frei verschoben werden. Für die Erstellung unseres Hörspiels haben wir überdies verschiedene Effekte verwendet. Um Effekte nur an bestimmten Stellen der Tonspur anzuwenden, muss man den gewünschten Bereich markieren und über den Button Effekte den passenden auswählen. Wir haben beispielsweise mehrere Musikdateien ein- beziehungsweise ausgeblendet. Dadurch konnte man die Musik langsam lauter oder leiser werden lassen. Außerdem war es für uns interessant, die Lautstärke einzelner Geräusche zu verändern. Über den Lautstärkenregler ist es lediglich möglich die Lautstärke der gesamten Spur zu regulieren, nicht aber einzelner Passagen. Dafür wählt man den Effekt Verstärken und kann somit den zuvor markierten Bereich lauter oder leiser stellen.

Lizenzfreie Sounds

Um ein Hörspiel besonders lebendig zu gestalten, können Stimmen mit unterschiedlichen Geräuschen oder mit Musik unterlegt werden. Dies kann bestimmte Wirkungen beim Hörer hervorrufen. So kann ihm dadurch beispielsweise der Ort, über den in der Geschichte gesprochen wird, etwas näher gebracht werden. Ebenso können bestimmte Handlungen der Personen mit Geräuschen unterlegt werden, um die Vorstellung der Situation zu erleichtern. Außerdem kann man Gefühle und Emotionen verstärken und dadurch die Spannung der Geschichte stärken. Da besonders in der Schule Materialien fehlen können, um bestimmte Geräusche zu erzeugen, gibt es im Internet eine Vielzahl von Plattformen, die aufgenommene Geräusche lizenzfrei zur Verfügung stellen. Im Folgenden werden drei solcher Internetplattformen vorgestellt, die sich zur Arbeit mit Kindern in der Schule anbieten.

  • www.auditorix.de

Auf dieser Seite findet sich sehr viel Material, welches Kinder und Lehrkräfte nutzen können, um ein Hörspiel zu erstellen. Auf der angegebenen Seite gibt es zwei Ebenen: zum einen die Kinderebene und zum anderen die Ebene für Pädagogen und Lehrkräfte. Wie man auf dem oben dargestellten Bild erkennen kann, lassen sich die Ebenen einfach durch den Button oben links wechseln. Für Pädagogen und Lehrkräfte gibt es viele kostenlose Arbeitsblätter und andere Materialien, die man für die Arbeit mit Geräuschen und Hörspielen im Unterricht nutzen kann. Auf der Kinderseite kann zwischen den sechs verschiedenen, als Weltkugeln dargestellten Bereichen ausgewählt werden. Kinder können sich folglich über das Hören, die Stimme, die Technik, Musik, Geräusche und die Entwicklung von Hörspielgeschichten informieren. Dazu stehen jeweils kleine Erklär-Videos oder Spiele zum Üben und zum Vertiefen zur Verfügung. Der Bereich der Geräusche ist zum tatsächlichen Erstellen eines Hörbuchs sehr hilfreich. Darunter findet sich schließlich die Geräusche-Box, in der viele Geräusche zum kostenfreien Download zur Verfügung stehen.

  • www.hoerspielbox.de

Diese Internetseite ist im Vergleich zu auditorix eine Internetseite für alle Nutzer und ist nicht speziell für Kinder erstellt worden. Sie ist aus einem Projekt der Universität der Künste in Berlin entstanden und bietet eine Vielzahl an kostenfreien Sounds aus aller Welt und allen Bereichen an. Die Sounds stehen unter der cc-Lizenz(Creative Commons), sie dürfen also kostenfrei genutzt und zum Beispiel in einem eigenen Hörspiel veröffentlich werden. Neben den Geräuschen gibt es den Bereich Tipps, in dem einige nützliche Hinweise zum Arbeiten mit Sounds und zur Entwicklung eines Hörstückes gesammelt sind. Dieser Bereich ist sehr übersichtlich gestaltet und eignet sich somit auch gut für die Nutzung in der Schule. Aufgrund der visuellen Darstellung der Website und dem Inhalt bietet sich diese Seite eher für Schülerinnen und Schüler ab der fünften Klasse an. Die Texte sind beispielsweise schwieriger zu verstehen und die Vorgehensweise zur Erstellung eines Hörspiels erweist sich als deutlich komplexer. Der Bereich der Sounds ist in vier Bereiche aufgeteilt: Atmosphären, Geräusche, Instrumente und Laute. Diese sind wiederum in Unterkategorien aufgeteilt, die die Suchen innerhalb der Bereiche erleichtern. Außerdem gibt es eine Suchleiste, in der man beliebige Begriffe eingeben kann und so schnell gewünschte Sounds finden kann.

  • www.geraeuschesammler.de

Diese Internetseite ist aus einem Projekt in der Oberpfalz entstanden, bei dem die Wahrnehmungsfähigkeit von Kindern und Jugendlichen gestärkt werden soll. Kinder und Jugendliche aus dem Bezirk Oberpfalz können sich an dem Projekt beteiligen und selber zu „Geräuschesammlern“ werden. Dafür können sie sich bei Bedarf Aufnahmegeräte von den Machern der Seite ausleihen, ihre eigenen Geräusche aufnehmen und diese schließlich auf der Internetseite veröffentlichen. Die von den Kindern und Jugendlichen selbst gesammelten und aufgenommenen Geräusche werden auf „Geräuschesammler“ kostenfrei (cc-Lizenz) zum Download angeboten. Die Seite ist sehr übersichtlich gestaltet und es ist möglich, mit Hilfe von Kategorien und einer Suchleiste nach gewünschten Geräuschen zu suchen.

Unterrichtsentwurf

Der folgende Unterrichtsentwurf stellt eine Reihe von 7 Unterrichtsstunden zu dem Thema „Hörspiel“ dar. Ziel der Unterrichtsreihe besteht darin, dass die Schülerinnen und Schüler sich detailliert mit diesem Thema auseinandersetzen und den Prozess der Hörbucherstellung nachvollziehen. Dazu lernen sie in der ersten Unterrichtsstunde zunächst das Medium „Hörspiel“ und seine besonderen Merkmale kennen. Ziel dieser Stunde ist es, dass die Kinder Kriterien für ein gutes Hörspiel festlegen. Durch fokussiertes Hören eines Hörspiels sollen sich die SuS die Besonderheiten selbst erarbeiten. Im nächsten Schritt beschäftigen sich die SuS konkreter mit dem Zusammenhang zwischen Bildern/Situationen und Geräuschen. In diesem Sinne sollen sie erarbeiten, welche Geräusche zu bestimmten Bildern passen und wie diese erzeugt werden können. In den nächsten beiden Unterrichtsstunden wird die Bedeutung der Stimme in einem Hörspiel hervorgehoben. Zunächst sollen die SuS die unterschiedlichen Wirkungen von Sprache erfahren und anschließend durch verschiedene Sprechspiele eigene Erfahrungen mit der Gestaltung ihrer Stimme sammeln. Zum Schluss der Stunde sollen die gesammelten Kriterien für ein gutes Hörspiel aus der ersten Stunde um die Aspekte der Stimme ergänzt werden. Im Folgenden soll schließlich das Erstellen eines eigenen Hörspiels im Mittelpunkt stehen. Dabei geht es in der vierten Stunde zunächst um die Planung des Projekts. Das Ziel dieser Stunde ist, dass die SuS einen Überblick über die Vorgehensweise bei der Erstellung des eigenen Hörspiels bekommen. Nachdem die Lehrkraft die Planungsschritte präsentiert und erläutert hat, kann die selbstständige Gruppenarbeit beginnen. In den folgenden Stunden durchlaufen die Kinder den Prozess der Hörspielerstellung; von der Auswahl eines passenden Textes über das Auswählen geeigneter Geräusche und das Erstellen eines Skriptes bis hin zur Aufnahme des eigenen Hörspiels.

Hörspiel

"Sudhir der Trommelschüler" [1]

Learningapps

Wie erstelle ich ein Hörspiel? [2]
Welches Geräusch hörst du? [3]

Note Trainer Lite

Beschreibung / allgemeine Informationen

„Note Trainer Lite – Musiknoten lesen“ ist eine App, mit welcher der Nutzer Noten und Akkorde lesen lernen, bzw. üben kann. Sie ist kompatibel mit den Apple-Geräten iPhone, iPad und iPod Touch, auf denen mindestens die Software iOS 7.0 installiert sein muss. Entwickelt wurde die App von „thoor software AB“. Diese Lite-Version beinhaltet ‚nur’ 9 Übungen, ist dafür jedoch kostenlos zu benutzen. Weitergehend gibt es die Vollversion, die 30 Übungen bereithält und vom User selbst zu gestalten ist. Die Nutzung kostet einmalig 2,99 € (bei Installation).

Aufbau der App „Note Trainer Lite – Musiknoten lesen"

Beim Öffnen der App finden sich am unteren Displayrand fünf Reiter. Unter „Einleitung“ wird der User darüber informiert, wie die App aufgebaut ist, was sich hinter den anderen vier Sparten verbirgt. Außerdem erfolgt eine knappe Einführung in das Notenlesen, wobei die zwei gängigen Notenschlüssel erklärt werden, mehrere Merksätze zu den einzelnen Noten angeboten werden sowie die Wirkung von Vorzeichen beschrieben wird. Als letztes folgen zu den Themen „Über die musikalische Notation“, „Die verschiedenen Notenschlüssel“ und „Mehr über Versetzungszeichen“ Links zum Nachlesen bei Wikipedia. In der zweiten Sparte gelangt man zu den Übungen. Es kann gewählt werden zwischen den Kategorien „Noten lesen“, „Akkorde, Anfänger“ und Akkorde, Fortgeschrittene“. Dabei handelt es sich um die eingangs erwähnten neun „vorgegebene Übungen“ (vgl. in der Vollversion hat man zudem die Möglichkeit „benutzerdefinierte Übungen“ zu wählen).

Entscheidet man sich für die erste Kategorie, werden vier Übungen angeboten: für Violin- und Bassschlüssel gibt es je eine Übung zu „Noten zwischen den Linien“ und „Noten auf den Linien“. Wählt man nun eine der vier Auswahlkategorien aus, erscheint eine Seite, auf welcher in der oberen Hälfte ein Notenbild abgebildet ist mit zwei Notenzeilen. Die obere davon ist mit dem Violinschlüssel, die untere mit dem Bassschlüssel gekennzeichnet. Des Weiteren sind je nach Auswahl in der oberen oder unteren Zeile einzelne Viertelnoten pro Takt dargestellt. Unter dieser Abbildung befinden sich auf grünen Buttons Buchstaben, die jeder einen anderen Notennamen tragen. Darunter ist zusätzlich noch ein Ausschnitt einer Klaviatur (Oktave ab dem c’’) zu sehen. Die Aufgabe ist es hierbei, den abgebildeten Noten von links nach rechts die richtige Bezeichnung zuzuordnen. Geübte User können anstelle der Buttons zur Bestimmung der angezeigten Note auch die entsprechenden Tasten auf der Klaviatur anspielen. Ist die Zuordnung einer Note korrekt erfolgt, erscheint der Buchstabe grün unterlegt über dem Notenbild und es erklingt der entsprechende Ton dazu. Wurde der Ton nicht korrekt benannt, ist der einzige Unterschied, dass der korrekte Buchstabe über der Note in rot erscheint. Am unteren Bildrand wird zudem immer der aktuelle Spiel- und der erzielte Punktestand angezeigt.


Die zweite Übungsmöglichkeit heißt „Akkorde, Anfänger“. Es kann hier gewählt werden zwischen Dur- und Mollakkorden bei Dreiklängen mit oder ohne Vorzeichen. Hier ist das Procedere das gleiche wie bei den Notenlesen-Übungen, nur dass anstelle von einfachen Noten Akkorde in der Grundstellung gezeigt werden und benannt werden sollen.

„Akkorde, Fortgeschrittene“ ist ebenfalls so aufgebaut und durchzuführen wie „Akkorde, Anfänger“, wobei hier die Akkorde in den verschiedenen Stellungen stehen. Hat man die Übungen durchgearbeitet, wird im Auswahlfenster der einzelnen Übungen in einem Tortendiagramm angezeigt, wie viele richtige Antworten man bisher ‚erspielt’ hat. So sieht der User, welche Übungen er noch einmal wiederholen sollte.


Auch unter der Rubrik „Statistiken“ erscheint in Prozentangabe der aktuelle Stand der durchgeführten Übungen. Auch hier kann man wieder die einzelnen Übungen aufrufen.

Je nach Übungsstand des Users kann unter „Einstellungen“ die Länge der Übungen (30, 60 oder 90 Fragen) reguliert werden. Ebenso kann ein Zeitlimit eingestellt werden (Aus, 60, 90 oder 120 Sekunden) und man kann das Ertönen des richtigen Tones, bzw. Akkordes ausschalten. Voreingestellt ist die deutsche Namensgebung für Töne, man könnte allerdings auch die englische Variante (z.B. B statt H) wählen oder die Tonlehre des Solfége (Do, Re, Mi, Fa,...). Als letzte Option kann gewählt werden, welches C in den Übungen das mittlere darstellen soll: c’’’ oder c’’’’.

Die App im Musikunterricht

Einbetten könnte man diese App in die Unterrichtsreihe zum Notenlernen. Dazu müsste zunächst je nach Klasse überlegt werden, ob die SuS anhand der App die Noten direkt selbstständig lernen oder ob man diese erst später zur Festigung des Gelernten anwenden lässt. Dann müsste vorweg natürlich eine Stunde zur Einführung der Noten stehen. Im Nachfolgenden wird davon ausgegangen, dass zu Beginn der Reihe Allgemeines zum Thema ‚Noten’ erlernt wurde, wie z.B. Aussehen von Noten, Notenwerte, Lautstärke und Notenschlüssel. Die anschließende Unterrichtsskizze geht von einer 5. Klasse einer Realschule aus. Das Leistungsniveau wird so hoch eingeschätzt, dass den SuS zugetraut wird, sich anhand der App die Tonhöhen eigenständig erschließen zu können.


Verlaufsskizze: „Noten - Tonhöhe“

Stundenziel: Die SuS können einzelne Töne auf einer Klaviatur oder einem Notenbild erkennen und benennen.

Einstieg (ca. 10 min)

- LP* begrüßt die SuS*

- LP bittet SuS im folgenden Lied auf die Melodie zu achten mit Schwerpunkt auf die bisher erlernten Eigenschaften von Noten und spielt eine instrumentelle Version von „Alle Vögel sind schon da“

- SuS beschreiben die Tonlängen, Lautstärke und Klang der im Lied erklungenen Töne

- LP fragt SuS, welche Unterscheidung man zwischen den einzelnen Tönen noch machen könnte: Thema der Stunde „Tonhöhen"


Arbeitsphase (ca. 25 min)

- LP teilt iPads an SuS ohne eigene Apple-Geräte aus und erklärt die weitere Vorgehensweise

- SuS installieren die App, erschließen sie sich in Partnerarbeit

- SuS starten nacheinander die Übungen zum Noten lesen und notieren auf einem Notizblatt ihre Ergebnisse nach jedem Durchgang

- SuS, die schnell alle Aufgaben erfolgreich bearbeitet haben, sollen ihrem Übungsstand angemessen Zeit und Länge der Übungen anpassen und diese noch einmal durchführen


Sicherung (ca. 10 min)

- SuS sollen sich um das Klavier stellen

- nach und nach sollen einzelne SuS auf der Klaviatur einen Ton spielen und benennen


Sollte sich während der Stunde herausstellen, dass die SuS nicht mit der App zurecht kommen, könnte man entweder auf einem Gerät die App über einen Beamer vorführen und erläutern oder erst einen inhaltlichen Input geben, so dass die App anschließend rein der Vertiefung und Übung der Tonhöhen dient.

Zum Abschluss der Unterrichtsreihe bietet sich zur Wiederholung und Vertiefung der gelernten Inhalte der Einsatz von Learning Apps an. Darunter kann fallen verschiedene Formate, wie z.B. Memory, Kreuzworträtsel oder Multiple Choice-Quiz. Der folgende Link führt zu einem Wortgitter, in welchem in der Unterrichtsreihe „Die Note“ erlernten Begriffe wiedergefunden werden sollen. In diesem Beispiel stehen die 10 zu findenden Begriffen neben dem Wortgitter. Je nach Leistung der SuS könnte man diese ganz weglassen oder zumindest nur Umschreibungen dafür geben, sodass die SuS den gesuchten Begriff erst erschließen müssen.

Link zur App: http://LearningApps.org/display?v=ppitrnbp316


SoundPrism

Vorstellung der App 'SoundPrism'

Mit der App ‚SoundPrism’ können Melodien und Harmonien durch die einfache Darstellung von Tönen, Tonarten und Akkorden auch ohne musikalische Grundkenntnisse erzeugt werden. Das komponierte Ergebnis kann anschließend zum Beispiel als iPhone-Klingelton gespeichert werden. Ein interaktives Handbuch mit Demonstrationen in der App und Videos sind vorhanden. SoundPrism wurde von Audanika GmbH entwickelt. Die App ist im App Store zu erhalten und ist mit dem iPhone, iPad und iPod touch (erfordert mindestens iOS 7.0) kompatibel. Die einfache Version der App ist kostenlos. Jedoch können weitere Editionen (SoundPrism Pro, Link Edition, Electro) für 2,99€ bis 8,99€ erworben werden. Diese Versionen bieten die Möglichkeiten durch ein professionelles Kompositionswerkzeug und MIDI Controller Soundtracks zu komponieren, neue Akkordfolgen für Pop-, Rock- oder Housetracks zu finden, oder Loops zu erstellen. Ebenfalls können Soundpakete für 0,99€ bis 2,88€ hinzugekauft werden.

Aufbau der App

‚SoundPrism’ ist einfach aufgebaut. Die Benutzeroberfläche teilt sich in drei Bereiche auf. Auf der linken Seite befinden sich die Basstöne und auf der rechten Seite die Akkordtöne. Die Akkordtöne nehmen den größten Teil der Benutzeroberfläche ein und werden von links nach rechts verlaufend immer höher. Jede Tonreihe hat eine helle oder eine dunkle Farbe. Die hellen Reihen stehen für die Klangfarbe Dur und die dunklen Reihen für die Klangfarbe Moll. Diese beiden Abschnitte werden durch die Menüleiste getrennt. In der linken Spalte können Einstellungen zur Erzeugung der Töne gewählt werden. Hier gibt es die Auswahlmöglichkeiten zwischen dem Eintonmodus, Zweitonmodus und Dreitonmodus. Dies bedeutet, dass im Eintonmodus nur der Grundton eines Akkords, im Zweitonmodus zwei Töne (Grundton und Terz) eines Akkords und im Dreitonmodus der gesamte Akkord (Grundton, Terz und Quinte) erklingen. Ebenfalls kann entweder die Option ein Ton ertönt oder die Option der Ton wird durch Oktavierung verdoppelt eingestellt werden.

Die linke Spalte der Menüleiste kann mit einem Fingerwisch durch eine Klaviertastatur ersetzt werden. In der rechten Spalte befinden sich weiter Funktionen. Hier kann mit den Pfeiltasten eine andere Tonart des Quintenzirkels eingestellt werden. Dabei wählt man mit der Pfeiltaste nach oben die Dur-Tonarten mit Kreuz-Vorzeichen und mit der Pfeiltaste nach unten die Dur-Tonarten mit b-Vorzeichen. Mit der Handfunktion werden bis zu zwei Töne/Akkorde gehalten, während ein weiterer dritter Ton/Akkord variiert werden kann. Mittels der Soundtaste können verschiedene Soundprofile gewählt werden. Die Standartversion von SoundPrism beinhaltet vier Standard-Sounds. Weitere Sounds können über den SoundPrism Store entweder gratis oder käuflich erworben werden. Durch die Haus-Funktion gelangt man zum SoundPrism Hauptmenü. Hier können über den SoundPrism Store weitere Sounds erworben, allgemeine Einstellungen (Notennamen anzeigen, Benachrichtigung an/aus und Lautstärke) reguliert, die Aufnahme gesteuert, ein Feedback abgegeben und die Anleitung eingesehen werden. Die Spielanleitung bietet eine Erklärung im Umgang mit der App und Videos zeigen eine visuelle Erläuterung der verschiedenen Funktionen. Jedoch muss beachtet werden, dass es sich um englischsprachige Videos handeln. Die aufgenommenen Kompositionen (Harmoniefolgen und Melodien) können anschließend direkt auf SoundCloud hochgeladen, per E-Mail als iPhone Klingelton oder als m4a-Datei versendet werden.

Einsatzmöglichkeiten

SoundPrism kann zur Vertiefung und Sicherung verschiedener Unterrichtsinhalten eingesetzt werden.

a) Harmonielehre – Dreiklänge Dreiklänge werden in SoundPrism einfach dargestellt. Im Eintonmodus muss der Benutzer lediglich drei Töne aus nebeneinanderliegenden Reihen gleichzeitig spielen, um einen Akkord zu erzeugen. Durch die Funktion des Dreitonmodus können die Schülerinnen und Schüler einen Dreiklang einfacher spielen. So muss lediglich ein Ton aktiviert werden und die beiden anderen Töne des Akkordes klingen automatisch mit. Da auf der Benutzeroberfläche die Basstöne benannt sind, können die Schülerinnen und Schüler die drei Töne des Akkords ablesen. Durch den Einsatz der Klaviertastatur werden die gespielten Töne auf der Tastatur angezeigt. So können die Schülerinnen und Schüler die einzelnen Töne der Akkorde auch auf der Klaviertastatur lernen. Mit Hilfe der Tastatur können die Töne eines Akkordes auf das Klavier übertragen werde.

b) Harmonielehre – Quintenzirkel Der tonartbezogene Quintenzirkel ist mit der Basslinie (den Basstönen) verknüpft. Durch die Pfeiltasten in der Menüleiste kann der gesamte Quintenzirkel durchlaufen werden. Den Schülerinnen und Schüler wird so die Möglichkeit geboten, die Bestandteile des Quintenzirkels zu lernen und zu vertiefen.

c) Harmonielehre – Tongeschlecht Auf der Benutzeroberfläche werden die beiden Tongeschlechter durch helle und dunkle Reihen dargestellt. Dabei entspricht Moll den dunklen Reihen und Dur den hellen Reihen. Mit SoundPrism können die beiden Tongeschlechter und deren Klangfarben vertieft werden.

d) Komposition Mit SoundPrism können kleinere kurze Stücke (Melodien oder Harmonien) komponiert werden. Dank der Aufnahmefunktion können die Schülerinnen und Schüler ihre komponierten Stücke als Klingeltöne oder Jingles per E-Mail verschicken.

SoundPrism im Musikunterricht

Im nachfolgenden Abschnitt wird ein Unterrichtsszenario mit der App Soundprism vorgestellt. Thematisiert wird der Unterrichtsinhalt Musik in der Werbung. Der Unterrichtsentwurf ist für eine achte Klasse einer Realschule vorgesehen. Im Vorfeld sollte bereits die verschiedenen Formen von Musik in der Werbung vorgestellt und verschiedene Werbesports zu den Formen zugeordnet werden. Zu den Formen von Musik in der Werbung zählen Musik im Hintergrund, der Jingle und der Werbesong. Im Unterrichtsszenario sollen nun die Schülerinnen und Schüler eigene Jingles in Gruppenarbeit mit der App SoundPrism zu selbstgewählten Produkten erstellt werden. Die Schülerinnen und Schüler haben bereits die App kennengelernt und schon damit gearbeitet.

Stundenverlauf

Einstieg (5 min): • LP begrüßt die SuS • Wiederholung der letzten Stunde (Formen von Musik in der Werbung) • SuS erklären die verschiedenen Formen und ihre Merkmale • LP hält die Form Jingle an der Tafel fest

Arbeitsphase (30 min): • LP erklärt das weitere Vorgehen • SuS bilden Gruppen (3-4er Gruppen) und erhalten ein iPad • SuS wählen in Gruppenarbeit ein Pro-dukt und erstellen mit der App Sound-Prism ein Jingle • LP bietet Hilfestellungen an

Sicherung (10 min): • SuS stellen ihre komponierten Jingles vor

Im weiteren Verlauf der Unterrichtsreihe können die Schülerinnen und Schüler die komponierten Jingles in einen selbstentworfenen Werbespot einbauen und den Mitschülerinnen und Mitschülern vorstellen.

Dieser Link führt zu einer LearningApp, mit der die Formen von Musik in der Werbung vertieft werden können: http://LearningApps.org/2195715


Music Maker Jam

Allgemeine Informationen

Screenshot Music Maker Jam

Mithilfe der App „Music Maker Jam“ lassen sich eigene Tracks und Songs erstellen. In über 100 verschiedenen Musikstilen von Hip-Hop über Dubstep, Rock bis hin zu Jazz stehen tausende Samples und Loops sowie ein 8-Kanal-Mixer zur Verfügung. Zudem können als weitere kreative Möglichkeit eigene Audioaufnahmen manuell ergänzt und diese in der weltweiten Musik-Community des Anbieters Magix geteilt werden. Diese App ist für die Betriebssysteme Android, iOS und Windows konzipiert und somit auf nahezu jedem Smartphone, Tablet, iPhone, iPad sowie Phablet verfügbar. Magix bietet diese App neben Deutsch in neun weiteren Sprachen, wie z.B. Englisch, Italienisch aber auch Chinesisch oder Koreanisch zum Download an.

Für den Umgang mit der App „Music Maker Jam“ sind keinerlei musikalische Vorkenntnisse erforderlich. Nach dem kostenlosen Download und der Installation auf dem Endgerät kann die App gestartet werden. Die hilfreichen und durchaus einfachen Informationshinweise leiten durch die ersten Schritte zur Erstellung eines eigenen Tracks. Die wichtigsten Funktionen werden ebenfalls einfach und verständlich erläutert. Hierbei wird nach dem Starten durch das Betätigen des „Play“-Buttons das Hinzuschalten von Kanälen ebenso erklärt wie die Auswahl der Instrumente und der einzelnen Loops sowie das Einstellen der Lautstärke.

Technische Features

In der unteren Leiste werden die verwendeten Instrumente durch entsprechende und einfach zu erkennende Symbole dargestellt. Zur Auswahl stehen E-Bass-, Schlagzeug-, Gitarre-, Keyboard-, verschiedene Synthesizer- sowie Vocal-Loops. Um die Spur ein- oder auszuschalten, muss auf das Instrumentensymbol per Touch getippt werden. Der verwendete Loop wird in der mittleren Leiste aufgelistet und kann jederzeit variiert werden. Um eine neue Spur hinzuzufügen, muss auf das Pluszeichen geklickt werden. In der oberen Leiste kann die Lautstärke der einzelnen Spuren eingestellt werden. Durch die intuitive Bedienung sind schnell zufriedenstellende Ergebnisse zu erzielen und eigene Songs und Tracks produziert. Durch die verständliche und recht einfache Darstellungsweise kann diese App bereits von Kindern im Jugendalter problemlos bedient werden.

Um auf den eigenen Song Einfluss zu nehmen, besteht die Möglichkeit, Musikeffekte in Echtzeit zu verwenden. Durch das Hinzufügen dieser verschiedenen Effekte wird der Song spektakulärer und erhält individuelle Noten des Produzenten. Sowohl das Tempo, in beats per minute (BPM) gemessen, als auch die Masterlautstärke können ebenfalls beeinflusst werden. Der Harmonie-Editor bietet die Möglichkeit, Akkordfolgen vorzugeben. Hierbei können auch die Anzahl der Takte des Loops ausgewählt und variiert werden. Zudem können einzelne Loops miteinander verbunden werden, wodurch komplexere Songstrukturen möglich sind. Im Synthesizer-Editor kann der Loop in Echtzeit beeinflusst werden. Durch das Verschieben der Markierung kann der Loop in die Richtungen niedrig – hoch oder stark – schwach variiert werden. Wenn der Punkt auf der horizontalen Achse nach Recht bewegt wird, werden die höheren Frequenzen des gesamten Sounds widergegeben. Der gegenteilige Effekt entsteht, wenn der Punkt nach Links gezogen wird, wodurch die tiefen Frequenzen hervortreten. Auf der vertikalen Achse wird die Intensität des Loops beeinflusst.

Weitere musikalische Gestaltungsmöglichkeiten sind die verschiedenen Kombinationsoptionen von Samples aus unterschiedlichen Musikrichtungen zur Gestaltung seines eigenen Projekts. Zudem besteht die Möglichkeit, einen Remix des eigenen Tracks zu erstellen, indem das Endgerät wie z.B. Smartphone, iPad oder Tablet geschüttelt wird. Um die eigenen Tracks mit anderen Usern teilen zu können, bietet der Anbieter Magix die Möglichkeit, die Songs in der globalen „Music Maker Jam“-Community zu veröffentlichen und zu verbreiten. Durch das Bereitstellen der Songs in der Community können Tracks und Songs von anderen Usern selbstverständlich auch angehört werden. Eine Anmeldung zur Community ist mittels E-Mailadresse oder über den eigenen facebook-Account möglich. Hierdurch kann ein kreativer Austausch mit anderen Usern stattfinden, wodurch neue Raps, Texte, Rhythmen und Ideen gesammelt werden können. Zudem besteht die Möglichkeit, die eigenen Songs zu speichern, um sie zu einem späteren Zeitpunkt nochmals abzurufen und weiter bearbeiten zu können. Außerdem lassen sich die aufgenommenen und produzierten Tracks und Songs auch ganz einfach per E-Mail versenden oder als „ogg“-Dateien (Container-Dateiformat für Multimedia-Dateien, können gleichzeitig Audio, Video und Textdaten enthalten ) speichern, wodurch sie mit Personen aus einem zuvor genau definierten Personenkreis, wie zum Beispiel der Klasse oder dem Lehrer, geteilt werden können.

Darüber hinaus können die eigenen Projekte auch in einem so genannten Projektordner gespeichert werden, um sie zu einem späteren Zeitpunkt weiter bearbeiten zu können. Dies dient außerdem der schnellen Auffindbarkeit sowie der geordneten und gesicherten Darstellung der eigenen Projekte. Die App „Music Maker Jam“ ist aufgrund der einfachen und leicht verständlichen Bedienbarkeit, der guten Darstellung aller Funktionen aufgrund der verwendeten Symbole und Grafiken sowie der Vermeidung von Komplexität für SuS aller Altersstufen geeignet. Durch die Verfügbarkeit auf allen Betriebssystemen kann die App von nahezu allen SuS zusätzlich auch auf deren privaten Endgeräten genutzt werden, ohne eine entsprechende Hardware der Schule vorauszusetzen.

Praxisbeispiel

Die präsentierte App kann in vielen Bereichen des Musikunterrichts an Schulen eingesetzt werden. Beispiele hierfür sind das Vertonen eines Textes, das musikalische Unterlegen eines Werbesongs oder das Erstellen eines Klassenliedes. Aufgrund der App-Struktur ist ein hoher Grad an Differenzierungsmöglichkeiten gegeben. Die App ist nicht auf eine Altersgruppe beschränkt und kann bei sämtlichen Lernniveaus Voraussetzung sein und auf unterschiedlichste Art und Weise eingebracht werden. Durch die Unabhängigkeit in Bezug auf das Betriebssystem können die SuS die App zusätzlich auch auf deren privaten Endgeräten kostenlos installieren und nutzen. Somit sind weder die SuS noch die Lehrer auf eine spezielle Hardware angewiesen, die unter Umständen von der Schule hätte zur Verfügung gestellt werden müssen.

In einer Unterrichtsreihe zum Thema „Dein Song“ können die SuS mit der App ihren eigenen Song entwickeln und den ersten Umgang mit einer Musik-App spielend erlernen. Hierzu sollen zunächst die grundlegenden Funktionen gemeinsam mit dem Lehrer besprochen und erläutert werden, obwohl diese bereits von der App selbst vorgestellt und erklärt werden. Durch die zusätzliche Präsentation des Lehrers wird sichergestellt, dass alle SuS die gleiche Grundlage beherrschen. Anschließend wird in der Unterrichtsstunde thematisiert, welche Elemente einen Song ausmachen und welche Normen er gegebenenfalls erfüllen muss beziehungsweise ob er irgendwelchen Bewertungsregeln unterliegen soll. Sowohl die Musikproduktion mit zuvor fest vereinbarten Regeln als auch die Musikproduktion ohne vorab besprochene Regeln hat in diesem Zusammenhang einige Vor- und Nachteile. Nachdem die „Spielregeln“ geklärt sind, kann die Musikproduktion beginnen. Durch die Verwendung von Kopfhörern kann ganz einfach eine Stillarbeit gemacht werden. Jedoch sollte bei dieser Art des Lernens besonders der Austausch untereinander der SuS im Fokus stehen. Durch Gruppenarbeiten kann sich über neue Funktionen innerhalb der App ausgetauscht werden, eine Feedbackrunde innerhalb der Gruppe bringt neue Erkenntnisse zu eigenen Songs und hilft bei deren Weiterentwicklung, außerdem können bei einem Gruppengespräch und gemeinsamer Ideenfindung neue Anregungen und Impulse entstehen. Am Ende der Unterrichtsreihe steht eine Präsentation der Songs im Klassenverbund, wo ein positives Feedback stattfindet.

http://www.music-maker.com/de/

Learning App

Instrumentenkunde - Trompete [4]

Auxy

Vorstellung der App "Auxy"

Die App Auxy ist eine Musik-App, erhältlich für iPad und iPhone. Für iPad ist die App kostenlos, während die iPhone Version für 3,99€ erwerbbar ist. Auxy zeichnet sich vor allem durch ihre intuitive Bedienbarkeit aus, sodass die mit englischen Begriffen versehende Oberfläche kein großes Hindernis bei der Anwendung darstellt. Durch die leichte Bedienung ermöglicht sie es von Anfang an eigene Musik zu produzieren. Es lassen sich eigene Beats erstellen und elektronische Songs kreieren. Sounds klassischer Instrumente lassen sich jedoch keine finden, sodass jedes komponierte Stück elektronisch klingt. Erfinder der App ist der Schwede Henrik Lenberg. Die App ist seit 2014 für iPad und seit 2015 auch für iPhone verfügbar. Die Gründer hatten das Ziel eine Touch-Oberfläche mit leichter und unkomplizierter Anwendung zu schaffen, die durch ihre schnelle Bedienbarkeit den Benutzer kreativ werden lässt. Daher haben sie sich bei der Erstellung der App vor allem auf die leicht bedienbare Benutzeroberfläche konzentriert und eher auf einfache Sounds gesetzt. Mit dieser Strategie scheinen sie eine breite Masse anzusprechen, da Auxy die zurzeit am meisten benutzte App zum Komponieren im Appstore ist (vgl. Lenberg 2015).

Aufbau der App

Die folgende Erklärung bezieht sich auf die kostenlose Version für das iPad.

Wenn man die App öffnet, erscheint die Hauptansicht, bei der man Loops kreieren und miteinander kombinieren kann. Die App ist als Tabelle mit vier Spalten aufgebaut. Je Spalte gibt es 10 Zeilen, in denen Loops komponiert und positioniert werden können. Die vier Spalten stellen unterschiedliche Klangkategorien dar: die erste Spalte bezieht sich auf die „Drums“, also Schlagzeugrhythmen, die zweite stellt den „Bass“ dar und die anderen beiden „Lead“ Stimmen, bei denen kleinere Melodien erstellt werden können. Für jede Kategorie lassen sich in der obersten Spalte unterschiedliche Klänge einstellen, sodass sich die fertig gestellten Loops akustisch variieren lassen. Die verschiedenen Klänge lassen sich einstellen, indem man in der obersten Zeile den aktuellen Klang antippt. Es öffnen sich die vorhandenen Klänge, aus denen man auswählen kann. Während man den Loop anhört, kann man einen anderen Klang wählen und somit zeitgleich den Unterschied zum vorherigen anhören.

Die einzelnen Motive erstellt man, indem man in der Spalte auf ein freies Feld tippt. Daraufhin öffnet sich eine neue Tabelle, in der kleine, quadratische Kästchen zu sehen sind, die unterschiedliche Töne oder Geräusche darstellen. Bei der Schlagzeugspur verändern sich die Sounds durch hoch und runter schieben des angeklickten Feldes. Die unterste Zeile stellt beispielsweise Kick-Drums dar, während die Felder im helleren grau darüber Snare-Töne beinhalten und die dunkleren Felder darüber wiederrum Hyatt-Töne enthalten. Die so erstellten Töne werden als Schleife wiederholend abgespielt, sodass man sich das Ergebnis zeitnah anhören und gegebenenfalls verändern kann. Tippt man rechts oben auf „Done“, wird die erstelle Melodie gespeichert und in die Tabelle der Hauptansicht eingefügt. Tippt man nun das Feld unter dem erstellten Loop an, kann man ein neues Motiv in derselben Kategorie erstellen und speichern. In der Hauptmaske lässt sich jeweils nur ein Loop pro Kategorie abspielen. Durch Antippen des jeweiligen Feldes kann man zwischen den abzuspielenden Loops, die bereits erstellt wurden, wählen. Über die Funktion „bar“ in der Detailansicht, wo sich die Pattern erstellen lassen, kann die Länge des Loops eingestellt werden. Es kann zwischen ein, zwei und vier bar ausgewählt werden. Die Melodielänge wird so verdoppelt oder vervierfacht. Dadurch kann man bei den Melodiestimmen mehr Variationen in einen Loop einfügen. „Narrow“ verdoppelt die Anzahl der Kästchen innerhalb eines Taktes, sodass die Tonlänge verkürzt wird. Mit Triplets werden die Kästchen soweit verändert, dass jeweils drei, bzw. sechs (bei Narrow doppelte Anzahl) in einer Zeile eines Quadrats Platz finden. Über „Soft“ lässt sich die Lautstärke einzelner Töne verringern, wodurch Akzente gesetzt werden können.

In der Hauptansicht können für jeden Loop die Laustärke und zwei Filter verändert werden. Die Filter klingen jedoch bei jedem einstellbaren Sound anders. Damit bietet die App die Möglichkeit einen fertig gestellten Song während der Präsentation individuell zu gestalten. Der komponierte Song kann aufgenommen, gespeichert und anschließend als Link verschickt werden. Das Hauptmenü bietet die Möglichkeit, die Loops durch Drauftippen zu duplizieren bzw. zu löschen (duplicate/delete). Duplizieren eignet sich gerade dafür, wenn man Loops leicht variieren, ansonsten jedoch beibehalten möchte. Gefällt einem das erstellte Motiv nicht, kann man es so mit einem kurzen Tippen wieder entfernen. Die Loops lassen sich auch zu den anderen Kategorien übertragen, sodass man zwei gleiche Loops in unterschiedlichen Kategorien abspielen kann: z.B. kann eine Melodiestimme zum Bass hinzugefügt werden, sodass das gleiche Pattern als Leadstimme und als Bass abgespielt werden kann.

Durch Antippen des untersten der drei linken Buttons im Hauptmenü öffnet sich „Song Settings“ und „Pump Amount“.Beim „Song Setting“ lässt sich das Stück in Tonart (Key), Tempo und Swing variieren. Die Tonart selber kann verändert werden, sodass der gesamte Song in eine andere, gewünschte Tonart transponiert und zwischen Moll und Dur (Major/Minor) gewählt werden kann. Auch das Tempo kann man so einstellen. Beim „Swing-Setting“ lässt sich der Song jazziger gestalten. Beim Pump Amount gibt es drei Settings: Beat, Halb und Bar. Bis auf die Schlagzeugspur lässt sich damit für die anderen drei Kategorien der jeweilige Klangcharakter weiter verändern und elektronischer oder atmosphärischer gestalten. Im Hauptmenü findet man links unten das Auxy Symbol. Tippt man dieses an, kann man sich bei Youtube Tutorials zum Umgang mit Auxy anschauen, per E-Mail Fragen oder Feedback senden und die App bewerten.

Einsatz von "Auxy" im Musikunterricht

Wie genau diese App nun im Musikunterricht eingesetzt werden kann, wird im Folgenden anhand eines konkreten Unterrichtsbeispiels erörtert. Bei dem Einsatz der Musikapp Auxy im Unterricht geht es vor allem darum, die Schüler durch spielerische Art kreativ werden und eigene elektronischen Songs erstellen zu lassen. Hierbei ist vor allem eigenständiges und handlungsorientiertes Arbeiten der Schüler gefragt. Die Lehrperson sollte sich dabei zurückhalten und nur in der Rolle des Beraters tätig werden.

Bei der hier konzipierten Unterrichtseinheit wird die App Auxy in den Unterricht integriert eingesetzt und dient als Abschluss der Unterrichtsreihe zum Thema „elektronische Musik“ einer achten Klasse in einer Realschule. Im Zuge dieses Themas könnte zunächst ein historischer Abriss der verschiedenen Genres der elektronischen Musik vollzogen werden. Dabei sollen sowohl die Anfänge und Entwicklung der elektronischen Musik, wie „Musique concrète“ und „Berliner Schule“, als auch verschiedene Genres der populären elektronischen Tanzmusik, wie „Electro“, „Techno“ und „House“, thematisch behandelt werden. Am Ende der Unterrichtsreihe sollten die Schüler somit die Klangstrukturen sowie die Grundlagen der elektronischen Popmusik kennen. Sie sollten sich mit Begriffen wie „Pattern“ und „Loop“ auseinandergesetzt haben und daher ihre Bedeutung verstehen. Darüber hinaus sollten sie sich mit dem Aufbau eines elektronischen Popsongs beschäftigt und charakteristische Rhythmuspatterns kennengelernt haben.

Ziel der Unterrichtseinheit mit der App Auxy ist es, anhand des gesammelten Wissens der vergangenen Unterrichtsreihe einen eigenen elektronischen Popsong zu komponieren. Diesen sollen die Schüler in Kleingruppen gemeinsam erarbeiten. Da die Aufgabe, einen Song zu erstellen, sehr offen formuliert ist, wird diese dahingehend konkretisiert, dass die Schüler zu einem Pixar Kurzfilm einen Song komponieren sollen. Der fertig gestellte Song soll von den jeweiligen Gruppen am Ende der Unterrichtsstunde mit einer erkennbaren Struktur, angelehnt an den jeweiligen Kurzfilm, der Klasse präsentiert werden. Für diesen Abschluss der Unterrichtsreihe werden drei Stunden eingeplant. Das Kennenlernen der App soll auf eigenständige, interaktive Art geschehen, damit die Schüler lernen, sich selbstständig mit neuen Dingen auseinanderzusetzen. Da die App sehr gut intuitiv zu bedienen ist, bekommen die Schüler zunächst einmal 15 Minuten Zeit, sich mit Auxy auseinanderzusetzen und selber herauszufinden, was man mit der selbigen App musikalisch produzieren kann. Dazu sollen sie sich in Kleingruppen von zwei bis drei Schülern zusammensetzen und sich ein Bild darüber verschaffen, wie sich die App nutzen lässt. Sie sollen alle Erkenntnisse aufschreiben, damit diese im Plenum gesammelt werden können. Dabei sollen sie sich vor allem an diesen Fragen orientieren: Was kann ich mit der App machen? Wie kann ich dies mit der App machen? Welche Funktionen hat die App? Gibt es etwas, was ich nicht verstehe? Der Arbeitsauftrag mit den Orientierungsfragen wird den Schülern als Arbeitsblatt ausgeteilt. Nach Ablauf der Zeit wird anhand eines Tafelbilds gesammelt, was die Schüler herausgefunden haben. Auch offen gebliebene Fragen werden hierbei geklärt.

Nachdem die Funktionsweise der App allen Schülern ersichtlich worden ist, wird zu der eigentlichen Aufgabe, einen Kurzfilm zu vertonen, übergeleitet. Dafür wird eine Sequenz eines elektronisch vertonten Stummfilms des DJ´s D'dread gezeigt . Der Film heißt „Das Cabinet des Dr. Caligari“ und ist ein Stummfilm aus dem Jahre 1920 von Robert Wiene. Mit diesem neu vertonten Filmausschnitt soll den Schülern gezeigt werden, wie sich Filme musikalisch vertonen lassen und inwiefern sich dies mit elektronischer Musik anstellen lässt. Als Hausaufgabe sollen sie sich in ihren Gruppen einen Pixar-Kurzfilm, oder einen Teil eines Kurzfilms mit einer Länge von zwei bis drei Minuten bei Youtube aussuchen, den sie in der nächsten Stunde als Grundlage für ihre Vertonung nehmen möchten.

In der zweiten Stunde erhalten sie nun die Aufgabe, in ihren Gruppen zu dem ausgesuchten Film mit der App Auxy Musik zu erstellen. Sie sollen dabei alle vier Kategorien einbeziehen und wenn möglich mit verschiedenen Sounds und Filtern arbeiten. Sie erhalten die gesamte Stunde Zeit für diese Aufgabe, sollen aber am Ende der Stunde ein fertiges Ergebnis vorliegen haben, welches in der nächsten Stunde der Klasse präsentiert werden kann.

In der letzten, abschließenden Stunde präsentieren alle Gruppen ihre Ergebnisse, während der zugehörige Kurzfilm am Beamer abgespielt wird. Jede Gruppe soll dabei kurz sagen, wie sie vorgegangen ist. Die Klassenkameraden geben jeder Gruppe ein kurzes Feedback, wie ihnen der Song gefallen hat und was ihnen positiv oder negativ aufgefallen ist. Dafür wird ihnen vor den Präsentationen ein vorgefertigtes Bewertungsraster ausgeteilt, an dem sie sich orientieren können. Am Ende der Stunde findet eine generelle Feedbackrunde statt, in der alle die Möglichkeit haben Anmerkungen zu geben, was gut oder weniger gut geklappt hat und wie sie mit der Aufgabenstellung zurechtkamen.

Literaturangaben

Lenberg, Henrik (2015): How Auxy is rethinking music creation for the mobile generation. In: URL: https://medium.com/@lenberg/how-auxy-is-rethinking-music-creation-for-the-mobile-generation-a3bfdc5e98d8#.n526po8qm (letzter Zugriff: 20.03.2016)

Learningapp

http://learningapps.org/display?v=poqzvcuak16


LearningApp.org

Was ist das und wie geht das?

Das ist ein Plattform im Internet mit der man eigene LearningApps erstellen kann.

[Startseite https://learningapps.org/]

Im Folgenden wird die Funktionsweise der Plattform „LearningApps.org“ vorgestellt. Jede erwachsene Person kann sich einen eigenen kostenfreien Account zulegen und mit diesem eigene LearningApps erstellen. Natürlich kann man die Plattform auch in jeder beliebigen Sprache nutzen (Vgl. Startseite).

Auf der Startseite können alle öffentlichen Apps mit der Applikation „Apps durchstöbern“ gesucht und ausprobiert werden. Die Apps sind alle nach bestimmten Kategorien sortiert. Einige Kategorien sind zum Beispiel: Deutsch als Fremdsprache, Musik oder auch Politik und Werken.

Mit der Applikation „App erstellen“ kann jeder sich seine eigenen kleinen LearningApps zu einem selbst ausgewählten Thema erstellen und ausprobieren, speichern und jeder Zeit ändern. Man wählt den Titel für die App aus und sucht sich eine geeignete Vorlage aus, wie zum Beispiel Hangman, das Millionenspiel oder Kreuzworträtsel oder oder oder. Man trägt der Vorlage entsprechend seine Fragen, Antwortmöglichkeiten, Hörbeispiele oder Sonstiges ein, speichert alles ab und probiert es ggf. selber noch mal aus. Wenn die App noch nicht für die Öffentlichkeit bestimmt ist, so stellt dies kein Problem dar, denn jeder entscheidet, ob sie eine private oder öffentliche App wird. Auch nach Verlassen der Plattform können die Apps von anderen Geräten jeder Zeit genutzt, bearbeitet, verändert und angepasst werden, dazu muss man sich mit seinem Acoount lediglich anmelden und loslegen.

Mit der Applikation „Meine Klassen“ kann man sich seine eigenen Klassen in einem virtuellen Ordner erstellen. Man kann für jeden/jede einzelnen/einzelne Schüler/in „Schülerkonten“ erstellen, mit Vorname, Nachname, Login-Name und Passwort. Diese Schülerkonten verfügen nicht über volle Autorität. Sie können keine Kontoeinstellungen, wie z.B. Passwörter ändern oder generell Apps veröffentlichen. Falls einige SchülerInnen ebenfalls LeraningApps.org nutzen und bereits Schülerkonten erstellt haben oder erstellen sollen, können diese ganz einfach per Mail zu Ihrer Klasse eingeladen werden. In Ihrer virtuellen Klasse können die Schüler eigene Apps zum gewählten oder vorgegeben Thema erstellen und dort abspeichern. Man kann jeder Zeit Nachrichten an die ganze Klasse senden, in denen neue Arbeitsaufträge z.B. für Zuhause formuliert oder sonstige Informationen mit den Schülern geteilt werden.

Die Apps stellen allerdings keine abgeschlossenen Lerneinheiten dar, sondern müssen in Unterrichtsreihen eingebettet werden.

Dadurch dass sie ihre Apps veröffentlichen können, können sie so auch anderen Lehrpersonen (die evtl. keinen Account haben) zugänglich gemacht werden.

Das Spektrum der Verwendungsarten der Apps ist sehr breit und trägt den methodisch-didaktischen Anforderungen an Lernressourcen im Web 2.0 Rechnung: Nutzung auf mobilen Geräten, einfacher Austausch und Möglichkeit zur Einbettung in bestehende Plattformen. Einzelne Lernbausteine können direkt über einen Weblink aufgerufen werden oder über Schnittstellen wie SCORM in Lernplattformen oder digitale Lehrmittel zum Beispiel mit iBook Author eingebunden werden. Mit LearningApps.org steht den Schulen ein kostenloses Autorenwerkzeug zur Verfügung. Die einfache Bedienung schafft Anreize, vermehrt das multimediale Potential des Web2.0 im eigenen Unterricht zu nutzen. Der Grundstein des Erfolgs von LearningApps.org liegt im Zusammenspiel von innovativen Softwareentwicklern und erfahrenen, für Neues offenen Lehrpersonen; ein weiterer Schritt zu einer Kultur des Lernens 2.0.

Einsatzmöglichkeiten von LearningApps im Musikunterricht

Die Plattform LearningApp.org kann in jedem beliebigen Fach jeder beliebigen Jahrgangsstufe und in jeder beliebigen Schulform eingesetzt werden. Jedoch stellt das Lernen und Erstellen solcher Learningapps nur einzelne Sequenzen einer Unterrichtsreihe dar, da wie bereits erwähnt, die Apps selber keine abgeschlossenen Lerneinheiten darstellen und daher unbedingt in den Unterricht eingebettet werden müssen.

Im Bezug auf die Kernlehrpläne im Fach Musik ist festzuhalten, dass das eigenständige Erstellen und Experimentieren mit LearningApps.org das konstruktive, selbstgesteuerte, projektbasierte Lernen im Musikunterricht und in anderen Fächern fördert.

Da zu jedem beliebigen Thema LeraningApps erstellt werden können, sind die SchülerInnen sehr frei in ihrer Handlungsweise, daher sollte die Lehrkraft unbedingt Hintergrundinformationen zum Thema bereit gelegt haben bzw. schon in vorherigen Unterrichtsstunden erarbeitet haben, um den Handlungsrahmen für die SchülerInnen genau einzugrenzen.

Die LearningApps haben ein hohes Motivationspotenzial, wodurch evtl. auch trockenere Themen oder Theorien erarbeitet werden können. Dadurch dass die Apps von den Schülern auch selber getestet werden können, werden mögliche Unklarheiten unmittelbar aufgedeckt und beiseite geräumt. Das Arbeiten und Lernen mit medialen Techniken ist auch durch die Verankerung in den Lehrplänen ein immer wichtig werdender Aspekt für die Schüler und Schülerinnen der Zukunft. Auch sie müssen einen kompetenzorientierten Umgang mit sozialen Medien und Netzwerken lernen.

Unterrichtssequenz

Zur folgenden Stundenverlaufsskizze ist anzumerken, dass die Funktionsweise der LearningApp Plattform als bekannt vorausgesetzt wird, da bereits in vorherigen Unterrichtsstunden zu anderen musikalischen Themenbereichen, wie zum Beispiel „verschiedene Musikstile; „original kölsche Karnevalslieder“ oder "Lieder zu Ostern"… LeraningApps von den Schülern selber erstellt worden sind. Diese Verlaufsskizze ist für die Primarstufe geeignet und kann mit Gruppen, bestehend aus max. 20 Kindern durchaus bereits in der 1. Klasse durchgeführt werden.

Verlaufsskizze LearningApp zum Thema erstellen

Stundenziel: Die SuS können zu einem ausgewählten Thema „Rund um die Note“ selbstständig eine LearningApp erstellen.

Einstieg: (5 Minuten)

- Begrüßung durch die Lehrkraft und Vorstellung des Unterrichtsvorhabens - Lehrkraft grenzt mit den SuS das Thema ein, zu dem eine LearningApp erstellt werden soll. Hier „Alles rund um Noten und notieren“

Arbeitsphase: (25 Minuten)

- Schüler arbeiten selbstständig in Partnerarbeit oder Gruppenarbeit an der Erstellung einer LearningApp zum eingegrenzten Thema. - Die Lehrkraft gibt Hilfestellungen und steht für Fragen zur Verfügung.

Sicherung: (15 Minuten)

- Am Ende werden alle LearningApps im Klassenordner gespeichert und ggf. (wenn noch Zeit bleibt, ansonsten in der nächsten Stunde) die erstellen Apps von den anderen Schülern getestet und ausprobiert. Dadurch wird das gelernte Wissen zum wiederholten Male abgefragt und gefestigt. - Die SuS setzen sich kritisch mit ihren Produktionen auseinander (Lernen Kritikfähigkeit) - Erstellen ggf. eine Liste die einen guten LearningApp ausmacht.

Im Folgenden ist eine LearningApp zum Thema „Rund um Noten“ erstellt worden, diese soll nur ein Beispiel für eine erstellte App für die 1./2. Klasse darstellen.

LearningApp

[Meine LearningApp http://LearningApps.org/2196073]

Literaturangaben

Was ist LearningApps.org ? [5]


Opera Maker

Allgemeines

Ausgangspunkt.png

Opera Maker ist ein relativ junges Projekt der Interactive Media Foundation gGmBH, die 2015 für die Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt wurde. Konzeptualisiert und hergestellt wurde die Spielapp vom Studio Fizbin unter der Produktionsleitung der filmtank GmbH.

Für einen Teaser siehe https://vimeo.com/124062078
Für einen längeren Trailer siehe https://vimeo.com/123178690

Für Kinder im Alter von ca. 8-11 Jahren präsentiert er eine spielerische, fantasievolle und vor allem handlungsorientierte Art der Herangehensweise an das Thema „Oper“. Mithilfe verschiedener Bausteine und Funktionen können die kleinen Szenaristen von morgen, schon heute große Erfolge mit ihren eigens erstellten Opern feiern. Dabei sind einerseits dem Einfallsreichtum weite Spielräume gelassen und andererseits ein klarer roter Faden vorgegeben, der sich an dem Aufbau ‚echter‘ Opern orientiert.
So müssen die Schritte „Casting“, „Ouvertüre“, „Rezitativ I/II“, „Arie I/II“ und „Finale“ durchlaufen werden, bevor die Oper als Ganzes angeschaut und präsentiert werden kann. Zur Orientierung stehen auch drei fertige Opernprojekte zu „Hänsel & Gretel“, „Die Zauberflöte“ und „Wilhelm Tell“ bereit, die nach Belieben entweder nur angeschaut oder bearbeitet und verändert werden können.
Die App ist weitestgehend selbsterklärend, da als Hilfestellung den Gestaltern der Maestro Pingo di Lorenzo in Gestalt eines Pinguins höchst persönlich zur Verfügung steht, der Einweisung in die verschiedenen Funktionen der App gibt.
Welche das sind werden im nächsten Punkt dargestellt.


Technische Merkmale und Funktionen

Technik.png
Daten der App

Opera Maker ist sowohl als Browserversion[[6]] als auch als kostenlose App für iOS mit einer Größe von 86 MB verfügbar und kann in einer deutschen oder einer englischen Version gespielt werden.
Der vorgegebene Bausteinpool besteht aus 3 Hauptfiguren, die mit verschiedenen Kleidungen und Köpfen ausgestattet werden können, sodass insgesamt ca. 81 Charaktere möglich sind, 36 Musikstücken, 25 Mimiken, 23 Gegenständen, 11 Hintergründen, 10 Gestiken und weiteren Funktionen wie horizontale Spiegelung, verschiedenen Personengrößen (klein, mittel, groß) sowie Szenentiteln.
Des Weiteren besteht die Möglichkeit seine Oper zu personalisieren, in dem man seiner Oper und seinen Figuren eigene Namen gibt und eigene Ton- und Bildaufnahmen machen, die in die einzelnen Szenen integriert werden können.
Die fertige Oper kann als Video gespeichert, verschickt und auf Internetplattformen hochgeladen werden. Desgleichen kann man neuerdings unfertige Projekte speichern, um zu einem späteren Zeitpunkt daran weiterzuarbeiten.


Einsatzmöglichkeit im Unterricht

Check.png

Das folgende Unterrichtsszenario bezieht sich auf eine 4. Klasse, da Oper und Klassik meist ein Thema der letzten Grundschulstufe sind und das Alter der Schüler in etwa dem der Altersempfehlung der App entspricht. Oper und Klassik stellt für diese Schüler meist ein Thema dar, das für sie fremd ist und mit dem sie nichts anfangen können. Arrangiert man es jedoch so, dass die erste bewusste Begegnung mit diesem Lerngegenstand ein Erlebnis für die Lerner ist, so ist ein erster Anknüpfungspunkt vorhanden, auf dem man aufbauen kann. Dies kann beispielsweise durch den Besuch einer Oper, die Einladung von Opernsängern in der Schule, durch Kooperation mit der Kinderoper Wien Papageno, so wie es einige Grundschule tun, oder anderen aufregenden Erfahrungen geschehen. Interessant wird ein Unterrichtsthema, abgesehen von seinem eigenen Wissenswert, weiterhin dadurch, dass Schüler handelnd aktiv werden können und am Ende ein Produkt haben, auf dass sie stolz sein können. Nicht jeder Lehrer erhält jedoch jährlich Besuch der Kinderoper, die den Kindern dann ausgefallene Workshops anbietet, und kann auch nicht mit den Schülern innerhalb weniger Stunden eine Oper auf die Beine stellen. Oder doch? Natürlich! Mit der App „Opera Maker“ können die Schüler sogar selbstständig eine Oper auf die Beine stellen. Trotz der Einweisung durch Pingo empfiehlt sich jedoch gemeinsam mit den Schülern Grundfunktionen der App durchzusprechen. Dafür eignen sich die bereit gestellten fertigen Opern wie „Hänsel und Gretel“, „Die Zauberflöte“ oder „Wilhelm Tell“. Diese zeigen bereits welche Schritte vorhanden sind, können nach Gutdünken bearbeitet werden, um die grundlegenden Funktionen vorzuführen und thematisieren vor allem eine Oper, die bestenfalls vorher schon im Unterricht behandelt wurde. Alternativ kann die Lehrperson natürlich auch eine eigene Oper zu der im Unterricht behandelten erstellen und als Beispiel anführen. Lehrkräfte, die dagegen sind, Beispiele vorzuführen, um zu verhindern, dass die Kinder sich zu sehr an diesen orientieren, können die Erläuterung der Funktionen natürlich auch anhand des trockenen Gerüsts durchführen. Je nachdem wie die Schule ausgestattet ist, werden daraufhin kleine Gruppen, am besten zu zwei bis höchstens vier Personen gebildet, die jeweils ein iPad erhalten oder sich an einen PC setzen dürfen, um die App auf eigene Faust zu erkunden, kennen zu lernen und sich mit ihr vertraut zu machen. Am besten gibt man ihnen die Aufgabe mit zu notieren, welche Schritte und damit verbundenen Vorüberlegungen für die Erstellung einer eigenen Oper mithilfe des Opera Makers nötig sind (Gestaltung der 3 Figuren, 1 Figur besteht aus Kopf, Körper und Stimme usw.). Je nachdem wie schnell die Lerner eine solche To-Do-Liste erstellt bekommen, findet die Zusammentragung der verschiedenen Aspekte noch in derselben oder in der nächsten Stunde im Sitzkreis statt. Im Plenum wird daraufhin eine allgemeingültige Liste erstellt. Diese Liste muss von den einzelnen Gruppen, die von den Möglichkeiten der App bereits eine Vorstellung haben, vorläufig ausgefüllt werden. Felder, die die konkrete Gestaltung wie das Kleidungsstück betreffen können noch frei gelassen werden, sodass in der späteren Phase ausprobiert werden kann, welche am besten passen. Die drei Charaktere, deren Funktion, eine gewisse Storyline und was in den einzelnen Szenen geschehen bzw. zu sehen sein soll, sollte jedoch bereits abgeklärt werden. Sobald dies geschehen ist, soll sich die Gruppe 3 Bestätigungen von anderen Gruppen einholen, ob sie auch die wichtigsten Felder ausgefüllt haben. Erst dann soll die Gruppe zur Lehrkraft kommen und sich die schlussendliche Erlaubnis einholen, sich an das Programm setzen zu dürfen. Diese Vorgehensweise gewährleistet, dass die Gruppen diese Aufgabe erfüllen und erleichtert der Lehrkraft die Kontrolle. Anhand dieses roten Fadens können die Gruppen nun in die Erstellungsphase ihrer Oper mithilfe des Opera Makers starten. Da diese Phase bis von Rückfragen abgesehen sehr selbstständig absolviert werden kann, benötigt sie nicht weiterer Erklärungen. Wie die Lehrperson sie gestaltet (iPads oder PCs, verschiedene Räume, zuhause etc.) liegt in ihrer Hand. Auch wie viel Zeit für diese Projekte gegeben wird, hängt von verschiedenen Variablen ab. Kinder die schon fertig sind, können entweder als Helfer für andere fungieren oder sich mit anderen zur Überarbeitung ihrer eigenen Oper zusammensetzen. Am Ende sollten die Produkte in angemessener Weise gehuldigt werden. Da die Präsentation aller Opern zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde, bietet es sich an, alle Videos in einer Cloud, erst Mal ohne Angabe der Urheber, bereit zu stellen und als Hausaufgabe aufzugeben sich alle anzuschauen und per Mail, Doodle oder anderen Möglichkeiten abzustimmen, was die drei ansprechendsten Opern seien. Natürlich soll hier darauf hingewiesen werden, dass alle Opern ein Kunstwerk sind. Findet man eine Option alle Videos zu präsentieren (wenn das von den Kindern überhaupt erwünscht ist), ohne dass es langweilig wird, wäre das natürlich noch besser. And last but not least sollte auf die Präsentation der Opern eine Reflexionsphase anschließen, die das ganze Projekt abrundet.

Verlaufsskizze



















Weblinks

http://opera-maker.de/
https://vimeo.com/123178690
https://vimeo.com/124062078

Bildquellen: https://pixabay.com/

Eigene Lernapp

Siehe hierfür https://www.dropbox.com/s/krf09b3zsul5mft/Das%20Wald-Musikhaus.swf?dl=0
Da das Abspielen der früher verlinkten Version nicht immer einwandfrei funktioniert hat, habe ich die Version noch einmal erneuert hochgeladen.
Hinweis: am besten mit Mozilla Firefox öffnen und das Fenster derart verkleinern, dass das Quiz vollständig angezeigt wird (Folie 31, links bzw. rechts unten müssen die Buttons "Next" und "Submit All" zu sehen sein.)


Trompis Tondschungel

Kurze Beschreibung

Die Idee für die die Internetseite „Trompis Tondschungel“ stammt von Jochen Keller, der zusammen mit Uwe Stanzl das Konzept der Internetseite entwickelt und so gemeinsam die App ins Leben gerufen hat. „Trompis Tondschungel“ ist ein interaktives Lernabenteuer, welches den Kindern, anhand einer musikalischen Expedition, musiktheoretische Themen mit Freude und Spaß vermittelt.

Aufbau

Durch den Tondschungel führt die animierte Figur „Trompi“, der Trompetengeist, welchen man neben der Physiognomie, anhand des Namens und der ausgeprägten Ohren und des Fußes, die der Form eines Trompetenbechers gleichen, erkennen kann. Trompi unterstützt den Spieler, geleitet ihn von Zelt zu Zelt, interagiert aber genauso mit dem „Erdling“ Jochen, dem Akteur der thematischen Erklärvideos. Die musikalische Entdeckungsreise gliedert sich in drei Hauptkategorien, welche anhand der drei oberen Symbole (Smilie, Zelt und Ohr) sichtbar werden. Das Symbol in der Mitte führt zu dem „Trainingscamp“ des Dschungels. Dieses besteht aus mehreren Zelte, die farblich unterschiedlich gekennzeichnet, unter einer jeweiligen musiktheoretischen Thematik stehen. So findet sich von der musikalische Kategorie „Notenschlüssel“, über „Rhythmus“ und „Tonleiter“ das Thema „Vorzeichen“ bis hin zum „Quintenzirkel“. Die Zelte sind chronologisch durchnummeriert und scheinen sich an dem Schwierigkeitsgrad der einzelnen Themen zu orientieren. Das Ohrsymbol navigiert zu informativen Videos, die sich dem Erklären bestimmter physikalischer Phänomene und geschichtlicher Entwicklungen annehmen. Der Smilie beinhaltet vier Spiele: Tonmemory, Tonbonbons, Tonteiler und Tonjagd.

Trainingscamp

Jedes Zelt beinhaltet ein kurzes thematisches Einführungsvideo mit kurzer Einleitung in das Thema mit theoretischen Erläuterungen. Die thematischen Lernvideos werden von Jochen, Trompis ‚Erdling‘sfreund gestaltet, der von Trompi unterstützt wird und das Ganze durch eine spaßige Interaktion unterhaltsam macht. Ergänzend dazu finden sich unterhalb der Videos kurze Texte, die den theoretischen Inhalt der Videos nochmal kurz aufbereiten oder eine spannende Fragestellung bzw. ein interessantes Zusatzwissen zu dem jeweiligen musiktheoretischen Bereich thematisieren. Des Weiteren lassen sich jeweils ein oder mehrere weitere Videos entdecken, sowie praktische Übungen, in Form von Spielen, die von Trompi begleitet werden und entsprechende Rückmeldungen gibt. Als Hilfestellung zum Lösen der gestellten Aufgaben in den Übungen fungieren die dazu angelegten Beschreibungen unterhalb der Spiele. Diese beinhalten das musiktheoretische Wissen, welches benötigt wird, um die Aufgaben zu lösen. Kann der Spieler sich das Lernspiel nicht selbst erschließen, so gibt es zu den Spielen ein jeweiliges Erklärvideo, in dem Jochen das Spiel exemplarisch erklärt. Dieses lässt sich durch Drücken des Hilfebuttons („Brauchst du Hilfe? Dann klick hier!“) unterhalb der Spielfläche aufrufen.

Klangvideos

In dieser Kategorie befinden sich die von/durch Jochen und Trompi begleitete Videos zu folgenden Themen: ⦁ Geheimnisvolle Obertöne ⦁ So hören wir Töne ⦁ Die Schrift der Töne Zum Tondschungel thematisch passend werden physikalische Phänomene und geschichtliche Entwicklungen hinterfragt. Unterhalb der Videos finden wir eine schriftliche Zusammenfassung mit Bild.

Spiele

Gute und kurze Erklärungen zu den einzelnen Spielen, lassen sich unter „Spieletipps“ finden. Hier wird auch nochmal der Zweck dieser Kategorie betont: Das „Entspannen und Chillen.“

Einsatzmöglichkeiten von “Trompis Tondschungel” im Unterricht

Didaktische Vorüberlegungen zur Vorbereitung einer Unterrichtsstunde bei Betrachtung der Internetseite Viele Grundschulkinder werden sicherlich an dem Trompetengeist „Trompi“ Gefallen finden, da dieser auch in den Videos als gewollt witziger Charakter auftritt. Mit dem Charakter wird eine Brücke zu der sonst so trockenen Thematik der Musiktheorie geschlagen, indem Trompi die Videos einleitet oder aber auch in den Videos mit einem Mix aus ergänzenden und lustigen Kommentaren agiert. (Bsp.: Jochen erklärt anhand des Treppensteigens die C-Dur Stammtonleiter. - Trompis Kommentar:„Schaut, der sportliche Jochen, nimmt gleich zwei Stufen auf einmal, wenn eine schwarze Taste dazwischen liegt. Wenn keine schwarze Taste kommt, hat er es einfacher mit seinen kurzen Beinen (lach) Dann geht der los wie ´ne Bergziege.“ Hier wird das Wissen, um Halb und Ganztöne auf der Klaviatur unterbewusst mit dem Witz von Trompi verknüpft, um dies zu sichern. Jochen, als kompetent sympathischer Mitspieler, bringt eine wohltuende Sachlichkeit in den Ablauf. Die Motivation die Videos bereitwillig anzuschauen, wäre sicherlich in einer 3./4. Klasse gegeben und würde in meine Unterrichtsstunde passen. Auch die Gestaltung der Videos mit guten Erklärungen und anschaulichen Beispielen (z.B. Erklärung der Stammtonreihe anhand eines Treppenaufgangs) ließen sich in den Unterricht einbinden. So wäre ein Stationenlernen (Kinder als Musikforscher), das sich auf die Videos mit den Lernspielen stützt und durch eigenes Material ergänzt wird, denkbar, allerdings im Grundschulbereich nur durch Einschränkungen von Zelt 1 bis 4 oder max. 5. Auf der weiterführenden Schule und in höheren Klassen können alle Zelte verwendet und somit mehr Stationen (insgesamt 10.) gebildet werden. Die Klangvideos bieten außerdem die Möglichkeit fächerübergreifenden Unterricht zu gestalten, gerade für weiterführende Schulformen. Die Videos inspirieren, aber auch zur eigenen fächerübergreifenden Aufnahme der Thematik im Grundschulbereich wie zum Beispiel zum Thema Ohr, welches auch im Sachkundeunterricht modifiziert behandelt werden kann.

„Trompis Tondschungel“ im Musikunterricht
Wie bereits erwähnt, lässt sich sicherlich eine gute Unterrichtsreihe mit Hilfe dieser Internetseite konzipieren, in Form von Stationenlernen, aber auch mit einzelnen durchgeplanten Unterrichtseinheiten zu den jeweiligen Themen, die bei dem Programm zur Auswahl stehen. Ich möchte mich in diesem Rahmen allerdings auf eine Unterrichtsstunde mit dem Thema „Tonhöhe – Noten lesen und schreiben“ beschränken.

Fachliche Lernvoraussetzungen:
Kinder kennen das Notensystem und sind sowohl mit dem Violinschlüssel, als auch mit dem Bassschlüssel vertraut. Die SuS haben in den Stunden zuvor bereits die Namen der Stammtöne der C-Dur Tonleiter und deren Zuordnung zur Klaviatur anhand des Bereichs der kleinen und eingestrichenen Oktave kennengelernt und geübt. Diese Unterrichtsstunde ist für eine vierte, leistungsstarke Klasse vorgesehen.

Stundenziel: Sicherung der Notenkenntnisse durch festigen ihrer Kompetenzen im Bereich des Noten Lesens (und Schreibens.)

Benötigtes Material: Tafel, Tablets, Plakat, Stoppuhr

Arbeitsformen: Partnerarbeit, Zusammenarbeit im Klassenverband

Vorbereitung: Innerhalb der Woche mehrere Sachen verschwinden lassen und thematisieren, sodass es die Kinder der Klasse mitbekommen.

Ablaufplan

Einstieg (7-10 Minuten)
Stiller Impuls: An der Tafel ist eine Botschaft in Form von geheimen Notenschrift hinterlassen worden: SuS lösen durch Denkanstöße der Lehrkraft das Rätsel um die Codierung der Notenschrift und lesen die Botschaft. Diese beinhaltet eine Problemstellung: Die Sachen, welche bereits unter der Woche geklaut wurden, werden an einem geheimen Ort aufbewahrt. Der Absender der Nachricht macht deutlich, dass sich diese an einem geheimen Ort gut versteckt zusammen mit einem Schatz befinden - (Schatz kann variieren.) Aufgabe an die Schüler: Wenn sie die Sachen samt des Schatzes haben wollen, so sollen sie in 30 Minuten zum Lehrerzimmer (oder anderer Ort) kommen und sich dort einer Aufgabe zum Notenlesen stellen. Tun sie das nicht, bleiben die Sachen in dem Versteck des Diebes. Es wird noch erklärt, dass die SuS zum Lösen der Abschlussaufgabe eine begrenzte Zeit haben werden, sodass sie ihre Notenlesekenntnisse nochmal auffrischen und üben sollen. (Arbeitsphase = Trainingsphase)

Arbeitsphase (25 Minuten)
Gruppeneinteilung erfolgt durch die Lehrkraft, da das Lernspiel auf der Internetseite nicht in Schwierigkeitsgraden differenziert, daher muss das durch die Einteilung geschehen, die schwächere und stärkere SuS in Partnerarbeit zusammenführt. SuS bekommen zu zweit ein Tablet, sodass sie abwechselnd oder zusammen Wörter herausfinden und ihre Kenntnisse erweitern können. Für leistungsstarke Teams befindet sich auf der Internetseite ein weiteres Lernspiel zum Thema Notenlesen mit höherem Schwierigkeitsgrad.

Sicherung (10 Minuten)
Lehrkraft macht auf die Zeit aufmerksam und begleitet die SuS zum Lehrerzimmer. Hier finden die Lehrer und SuS einen Zettel mit Erklärungen zum abschließenden Finale, das Lösen des Rätsels auf dem Plakat, vor. Das Plakat und die Stoppuhr liegen bereit. Die Lösung des Plakates bringt den Hinweis auf das Versteck des Schatzes, in dem sich auch die Sachen befinden. Die geheime Botschaft soll auf Zeit entschlüsselt und dem Hinweis nachgegangen werden. (Zeit, je nach Klasse anpassen) Wichtig: Jeder muss zwei Buchstaben durch Notenlesen benennen. Die SuS dürfen dabei frei wählen – Bei zu langem Stocken, darf von den anderen geholfen werden. Nach dem Lösen des Rätsels innerhalb des zeitlichen Rahmens werden die gefundenen Sachen in das Klassenzimmer zurückgebracht und der Schatz aufgeteilt.

Ausblick
Hausaufgabe: Eigene Botschaft oder einzelne Wörter entwickeln.
Hausaufgaben werden in der darauffolgenden Stunde im Klassenverbund oder durch tauschen der ausgedachten Botschaften/Wörter untereinander gelöst und besprochen. (Welche Botschaften bzw. Wörter wurden verschlüsselt?)
Eine weitere Idee wäre ein fächerübergreifender Unterricht. Passend zum Deutschunterricht, in dem der Kölner Krimi „Der Römerschatz“ von Rainer Schalk behandelt wird und die Protagonisten als Detektive auf Spurensuche gehen. Die Idee wäre eine ähnliche Detektivgeschichte allerdings mit Notenrätseln aufzubauen, um so eine Rallye durchs Schulgebäude zu organisieren. (Zwei Gruppen die gegeneinander antreten.)
Alternativ: Musikalischer Tatort

Literaturverzeichnis

Trompis Tondschungel und weitere Seiten: [7], [8], [9]
Link zu dem Buch "Der Römerschatz": [10]

Learning-App

Link zur Learning-App: [11]