Digitales Lernen und Medienkompetenz als Chance der OGS

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Wikiarbeitsplattform zum Workshop "Digitaler Wandel im Offenen Ganztag - Digitales Lernen und Medienkompetenz als Chance der OGS" im Rahmen der Fachtagung "Offener Ganztag - ein starkes Stück Bildung!" am 27. April 2017, von 9:00 - 17:00 Uhr im Kolping-Hotel am Römerturm, Köln
Kurzlink zu dieser Seite: bit.ly/fachtagung-ogs

Referent

André Spang
André Spang war Oberstudienrat mit den Fächern Musik und Religion an der Kaiserin-Augusta-Schule in Köln und ist zur Zeit als Referent an der Staatskanzlei NRW, Referat IV C4 "Digitale Gesellschaft, Medienkompetenz, NRW" tätig.

Abstract

Durch den spielerischen, kreativen und vor allem konstruktiven Umgang mit digitalen Medien und Smartphones mit Lernenden über Medien ins Gespräch kommen, dabei Medienkompetenz erlangen und auch den kritischen Umgang mit Medien und digitalen Kommunikationsmöglichkleiten nicht aus dem Blick verlieren.

(digital) Spielend Lernen: Gamification mit Kahoot & LearningApps (14.30 - 15.15 Uhr bzw. 15.30 - 16.15)

Gamification im Unterricht? Was bedeutet das? Elemente, die man von Spielen her kennt in den Unterricht und den Lernprozess integrieren – kann das funktionieren? Bei der Gamifizierung von Unterricht werden spieltypische Elemente, also Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, Badges und verschiedene Spieldesigns für den Lernprozess verwendet.


Kahoot (ca. 10min)

Kahoot ist eine kostenlose Plattform im Internet zur Erstellung von Lernanwendungen (Lernspielen), vgl LearnignApps. Die apps können im Klassenraum live mit einer großen Anzahl von Schülern gespielt werden und man erhält direkt ein Feedback.
Das Spiel eignet sich gut für Stundeneinstiege, aber auch um Feedback zu erhalten bzw. den Lernfortschritt sichtbar zu machen. Die Apps können auf jedem beliebigen Mobilgerät mit Internetzugang und Internetbrowser gespielt werden.

Spielen:

  1. Gehen Sie mit Ihrem Mobilgerät/Laptop auf die Webseite: kahoot.it
  2. Geben Sie die PIN ein, die Ihnen per Beamer angezeigt wird.
  3. Geben Sie ihren Vornamen ein
  4. Drücken bzw Klicken Sie auf das Feld mit der richtigen Antwort



Vorbereitete App (für die Demonstration)

Erstellen: Hier können Sie selbst ein Kahoot erstellen. Dazu müssen Sie sich einen kostenlosen Account anlegen: https://getkahoot.com

LearningApps

LearningApps ist eine kostenlose Autorensoftware im Internet zur Erstellung von Lernanwendungen (Lernspielen). Diese Apps können selbst online gestellt, in Webseiten eingebunden und von Nutzern selbst verändert werden.

Beispiele für LearningApps (5 min)

Von meinen Schülern, Klasse 6 erstellte App

LearningApp selbst erstellen (20min)

  1. Gehen Sie auf die Seite LearningApps.org
  2. Loggen Sie sich oben rechts ein (Daten erhalten Sie bei mir).
  3. a) Stöbern Sie durch die Apps und verändern Sie eine bereits bestehende App oder
  4. b) erstellen Sie eine eigene App im 3-er Team: Klicken Sie auf „App erstellen“, wählen Sie die entsprechende Vorlage und geben Sie dann die Fragen und Antworten etc. ein.
  5. Speichern Sie ihre App ab und verlinken Sie diese App ggf. hier im Wiki (sprechen Sie mich an, ich helfe dabei)
  6. Präsentieren Sie ihre App und spielen Sie eine App eines anderen Teams durch.
  7. App1:
  8. App2:
  9. App3:




Digitale Bildung: 3 Fragen zu Chancen und Herausforderungen

Im Anschluss an die Praxisphase möchte ich folgende Fragen mit Ihnen diskutieren und für die Auswertungsrunde im Plenum festhalten:

  1. Wie kann „digitale Bildung“ in der Schule/OGS in Zukunft gefördert werden?
  2. Wie kann ich digitale Medien einsetzen, damit kompetenzorientierter Unterricht gelingt?
  3. Wo liegen die Grenzen, Chancen und Herausforderungen der digitalen Medien in der OGS?


Unsere drei Hashtags:

  1. #
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TwitterChat

Für Lehrende gibt es einen Chat auf Twitter: Der EDchatDE. Ein findet jeden Dienstag unter dem Hashtag "EDchatDE" auf Twitter von 20-21 Uhr statt. Weitere Infos hier: EdchatDE

Evaluation

Bitte hier klicken und kurz die Fragen ausfüllen.
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