Projektseiten ecs16v2

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Etherpad: Einteilung zu den Themen

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Was soll veröffentlicht werden?

Einige "Guidelines" was veröffentlichet werden kann/soll:
Konzeptpapier & ggf Beitrag für das eBook (pro TN/Gruppe ca 6-8 Seiten, als Gruppe je nach CPs aber max 16-20 Seiten pro Thema - wird im Seminar festgelegt. Bei Online-Medien/Videobeiträgen, Apps etc. verringert sich der schriftlich abzugebende Teil entsprechend.)

Text Medien, Links, Apps, Videos
Praxisbezug (!), konkrete Beispiele für den Unterricht/Beruf mit Chancen und Herausforderungen (z.B.: Differenzierungsmöglichkeiten, Datenschutz, Technische Anforderungen, Kompetenzorientierung, 21st Century Literacy, Medienkritik, etc.)
Quiz (z.B. 4 Fragen, je 4 Antworten)
Alle Quellen, Zitate, alle Bilder unter cc0 oder cc-by/sa Lizenzen
Die Beiträge werden für das Wiki aufbereitet (Urheberrechte bei Bildern und Texten beachten, Quellen/Textstellen sauber zitieren, Bilder selbst erstellen bzw. Bilder unter cc-Lizenz nutzen) und im Wiki auf den Abschlussseiten (unten) bereitgestellt.


Teamseiten

Weblog Team ecs16v2

Hünniger

Als Ausgangspunkt meiner Arbeit steht das Seminar „Explore.Create.Share - Lernen und Lehren mit digitalen Medien“. In diesem Seminar haben wir verschiedenen Möglichkeiten zum Lehren mit digitalen Medien durchgespielt und bewertet. Die Teilnehmer*innen des Seminars waren Studierende aus dem Studiengang Intermedia, Sonderpädagogik und Lehramt, somit kamen unterschiedliche Ansätze und Meinungen zusammen. Aufgefallen ist mir hier, dass es oft als Problem gesehen wurde Medienprojekte durchzuführen. Die Probleme traten hier zum Beispiel im Bereich Urheberrecht und Persönlichkeitsrecht auf. Zudem wurde erwähnt, dass Lehrer*innen oft kein Zeitfenster haben sich ausführlich zu informieren. Es nimmt sehr viel Zeit in Anspruch sich mit dem Thema digitale Medien auseinander zu setzen um diese in den Unterricht mit einfließen zu lassen.

Im Fordergrund war nun die Frage, welche Möglichkeit es gibt Lehrende und Fachkräfte davon zu überzeugen mehr digitale Medien in ihren Unterricht oder in der Betreuung am Nachmittag mit einzubauen.

Somit entwickelte ich eine Plattform mit Links und eigenen Projektbeispielen für Ganztags- und Betreuungsangeboten für Lehrende und Fachkräfte. Kompakt und ohne viel Gesuche könne hier Informationen zum Thema Kooperationspartner,Qualitätsmanagement, Methoden zu Themen wie Gender, neue Medien, Gesunde Ernährung... etc. abgerufen werden.

Social Media Team ecs16v2

Soziale Netzwerke im Bildungskontext



Joana Welsing, Celina Temming, Julia Brestrich



Twitter – Was ist das?


• Twitter erlaubt es angemeldeten Benutzern eigene Textnachrichten mit maximal 140 Zeichen zu verfassen, die alle anderen Nutzer einsehen können.

• Beiträge auf Twitter heißen "Tweets", was so viel wie Gezwitscher bedeutet, bezeichnet. Das Verfassen von Tweets wird "Twittern", also zwitschern, genannt.

• Als Nutzer ist es möglich, anderen Nutzern zu folgen, während man selbst auch Follower gewinnen kann, die dann wiederum den eigenen Tweets folgen.

• Die Beiträge der gefolgten Personen werden in einer chronologischen Liste von Einträgen dargestellt, wobei der Absender selbst darüber bestimmen kann, ob er seine Nachrichten allen Nutzern verfügbar oder den Zugang auf eine Gruppe von Freunden beschränken möchte.“


Twitter – Nutzungsmöglichkeiten


¥ Als Diskussionsforum

¥ Anwendung im Unterricht:

- Förderung der Medienkompetenz - Schüler können sich Informationen beschaffen und diese filtern - Neuste Ereignisse und Meinungen von Experten können gesehen mit einbezogen werden - Schüler lernen sich auf das Wesentliche zu fokussieren durch kurze Kommentare

¥ Austausch zwischen Lehrenden:


Instagram – Was ist das?


¥ Instagram ist eine Kombination aus einer Foto-Sharing-App und einem sozialen Netzwerk. Benutzer können mit ihren Smartphones Fotos erstellen und bearbeiten und diese dann in das soziale Netzwerk einstellen.

¥ Fokus liegt auf der visuellen Ebene – wenig Text

¥ Hashtags sind Schlagwörter, die einem Post eine thematische Zuweisung geben



Instagram – Nutzungsmöglichkeiten


¥ Erstellung von "Lernprofilen" auf welchen man Inhalte zu bestimmten Themen hochladen könnte

¥ Hochladen von Projektfortschritten um es mit anderen zu teilen (z.B. Fotostrecken

¥ Hochladen von Lernvideos, wie zum Beispiel kurze Tutorials

¥ Austausch über Chat



Facebook – Was ist das?


¥ Vernetzung von Menschen auf der ganzen Welt

¥ Durch Freundschaftsanfragen bekommt man die Möglichkeit, Bekannte und Unbekannte zu erreichen und mit ihnen zu kommunizieren

¥ Preisgeben und Teilen von Statusmeldungen, Standorten sowie persönlichen Interessen

¥ Möglichkeit andere Beiträge zu „liken“ oder zu kommentieren

¥ Interaktive Plattform



Facebook – Nutzungsmöglichkeiten


¥ Facebook-Gruppe:

o Gruppe nur für Lernende: Hilfestellung bei Hausaufgaben etc., zur Beantwortung von anderen Fragen, Projektbesprechung, etc.

o Gruppe für Lehrende und Lehrende: Lehrer als Ansprechperson in allen Fällen

o Herausforderung: 1) Kritik an Kontakt zwischen Lehrern und Schülern über soziale Netzwerke 2) unterschiedliche Informationen können zu Missverständnissen führen

o Projektgruppen: Dateien hochladen, PowerPoint-Präsentationen zur Bearbeitung hochladen, Diskussionen führen, Abstimmungen


Grenzen und Gefahren der Plattform


¥ Cyber Mobbing

¥ Hate Speech – böswillige Äußerungen in sozialen Netzwerken

¥ Unter "Hate Speech" versteht man nach dem Europarat:

"Alle Ausdrucksformen, die Rassismus, Fremdenfeindlichkeit, Antisemitismus oder andere Formen auf Intoleranz beruhenden Hass verbreiten, dazu anstiften, sie fördern oder rechtfertigen"

¥ Verbreitung von sogenannten "Fake news" – Nachrichten, die nicht der Wahrheit entsprechen und meist satirisch im Internet auftauchen (z.B. "Der Postillon")



Zu den Plattformen


¥ Twitter & Facebook werden besonders häufig im Bildungskontext genutzt

¥ Andere soziale Netzwerke wie WhatsApp und Instagram haben bisher jedoch wenig Anwendung im Unterricht/ in Lernsituationen gefunden



Vorteile von sozialen Netzwerken im Bildungskontext


¥ Förderung der Medienkompetenz

¥ Man lernt, sich gewinnbringend zu vernetzen

¥ Hohe Schüler/ Lehrenden Aktivierung

¥ Sinnvolle Anwendung von Smartphones im Unterricht

¥ Förderung der Diskussionskultur


Soziale Netzwerke im Bildungskontext – Quizfragen


1) Wie kann „Twitter“ im Bildungskontext genutzt werden? (1 Beispiel)





2) Wo liegt der Fokus bei der Nutzung von „Instagram“?





3) Welche Gefahren gibt es bei der Nutzung von „Facebook“?





4) Welche Plattformen werden im Bildungskontext am häufigsten verwendet?




Soziale Netzwerke im Bildungskontext – Quizantworten


1) Diskussionsforum, im Unterricht oder als Austausch zwischen Lehrenden

2) Fokus liegt auf der visuellen Ebene

3) Cyber Mobbing, Hate Speech und Fake News

4) Twitter und Facebook

Gamification Team ecs16v2

Explore. Create. Share.

Björn, Johannes, Steven und Jessica Universität zu Köln

Spiele dienen dem Menschen seit jeher als Gestaltung der Freizeit und der Freude. Daher wird auch häufig versucht, bei weniger gemütlichen Situationen und Themen der Spaßfaktor von Spielen einzuschleusen. Dieses Phänomen – Gamification – kommt uns in alltäglichen Lagen wie Beispielsweise dem Einkaufen vor (z.B. Sammeln von Paybackpunkten für Prämien). Es liegt nahe, dass auch im Bildungsbereich die Vorzüge von Gamification genutzt werden. Mit dieser Thematik haben wir uns im Rahmen des Seminars „Explore. Create. Share.“ befasst.

Differenzierung – Serious Games & Educational Games

„Serious Games“:

– Schwerpunkt auf dem Erreichen von Lernzielen und dem „Ernst des Lebens“

– Geringere Bedeutung auf den Spielelementen

– Sie dienen einem äußeren Zweck

„Educational Games“

– Ein Gleichgewicht zwischen Lernziel und Spiel wird angestrebt

– Lernziel wird auf spielerischer Weise thematisiert

– Grenzen zwischen Realität und Spiel werden verwischt

Gewichtung von spielerischen und didaktischen Elementen sind eine Frage der Verwendung:

– Reine Videospiele können „verernstet“ und didaktisch verwendet werden – „seriöse“ Spiele können zum reinen spielen „missbraucht“ werden – Einstellungssache des Akteurs

Probleme

- Lerninhalte und Gameplay lassen sich teilweise nur schwer verbinden - Spielen ist theoretisch ein Selbstzweck; von der Realität abgegrenzt, dient einem äußeren Zweck: werden Lernziele nicht erreicht drohen Konsequenzen mit eventuell negativen Folgen auf die Motivation - „Befohlenes Spiel ist kein Spiel mehr“

Warum Lernapps im Unterricht verwenden?

- Lern-Apps als Ergänzung zum Lernstoff - Veranschaulichen, selber machen, vertiefen - Spielerisches Lernen - Visualisiertes Lernen - Multimodale Übungseinheiten - Handliches Lernen - Kurzweiliges Lernen - Motivierendes Lernen

Beispiele für Lernspiele:


Beispiel 1:

www.schlaukopf.de


Was ist das?

www.schlaukopf.de ist eine Online- Quizseite für Schülerinnen und Schüler bzw. für Studierende

Handhabung

- Einfache Oberflächennutzung ausgehend von der Startseite - Wird kaum verändert - Die Registrierung läuft unkompliziert ab und ist für SchülerInnen und Studierende sowie LehrerInnen kostenlos - Die Navigation ist sehr einfach gestaltet, da der Nutzer bis zu den Fragen durch das Programm geführt wird - Fragetypen sind vielseitig - Multiple Choice, Ein Begriff wissen, Bild/ Text Zuordnung, Mehrere Punkte wissen - Verwendung vieler verschiedener Funktionen möglich

Bewertung

Vorteile: - Einsatz: Überprüfung des Wissen am Ende einer Unterrichtsreihe - Direkte Rückmeldung über Ergebnisse/ Unterstützung der Lernerfolgskontrolle - Antwortreihenfolge nicht immer gleich - Fragen können unendlich oft wiederholt werden - Auch als App erhältlich

Nachteile - Lehrer sollte sich die Fragen im Vorfeld anschauen!! - Lösungen können aufgedeckt werden, dadurch ist ein pfuschen möglich - Keine Erstellung eigener Fragen mödlich

Beispiel 2:

www.learningapps.org

Was ist das?

eine Web 2.0-Plattform zur Unterstützung von Lern- und Lehrprozessen mit kleinen interaktiven Bausteinen.

Handhabung

- Bausteine können direkt in Lerninhalte eingebunden, aber auch von den Nutzenden selbst online erstellt oder verändert werden. - gerichtet an Bildungseinrichtungen aller Art: Kindergarten, Primarstufe, Sekundarstufe, Gymnasien, Berufsschulen - LearningApps.org wird durch den Verein LearningApps - interaktive Lernbausteine betrieben und weiterentwickelt.

Bewertung

- Sehr übersichtlich und deutlich - Einfache Benutzung (ermöglicht es auch Schülern, eigene kleine Apps zu erstellen) - Abwechslungsreich (Spiele, Quizzes, Aufgaben für Einzelne oder Mehrere...) - Viele Verlinkungen zu Anwendungsbeispielen - Keine Beschränkungen auf einzelne Fächer - Kostenlos

Beispiel 3:

Die App „Freche Freunde“


Was ist das?

eine App für iOS Geräte für Vorschulkinder von 3-5 Jahren.

Handhabung

- Kindgerechte Handhabung - Lernziele sind das Lernen des Alphabets, Gemüs-/ Obstsorten und Farben - Motorische/ Logische Fähigkeiten, Kreativität - Es stehen 3 „Spiele“ (Items) zur Auswahl, die durch einfache Tipp- und Wischbewegungen bedient werden können - Ein Sprecher weist zudem darauf hin, was es für eine Aufgabe gibt - Unendliche Wiederholungsmöglichkeit -> Aufnahme ins Langzeitgedächtnis, z.B. Buchstaben

Bewertung

- Gut für Vorschulkinder geeignet - Kein Falsch (sondern z.B. „Toll, neue Frucht erfunden“) - Lernen bleibt sehr oberflächlich - Keine Möglichkeit eigene Verbindungen herzustellen - Nur Großbuchstaben möglich - Wenig Feedback - Keine Verbesserungsvorschläge / Tipps - Herausgeber des Spiels ist ein Lebensmittelhersteller

YouTube Team ecs16v2

Unterscheidungen bei Youtube-Formaten

1. Allgemein: ​Erklärvideo und Tutorial -> Man erklärt etwas, was zuhause auch potenziell nachmachbar wäre

2. Tutorial: a. benutzt stärker didaktische Mittel b. filmische Mittel werden genutzt, um das, was man erklären will, deutlich zu machen bzw. zu vermitteln (rezeptartiger Charakter)

3. Erklärvideo:​ Erklärvideos mit einer Einstellung; der Fokus auf der zu erklärenden Sache

4. Performance Video:​ Video ohne Schnitt im eigentlichen Vorgang (zum Beispiel: Schminkvideo)

a. Bei beiden Fällen wird genau auf einzelne Schritte eingegangen, hohe Aufmerksamkeit auf Details

b. Überschneidungen zwischen den Formaten -> Grund: Videos werden nicht primär für eine Kategorie gedreht, diese ergibt sich meist im Nachhinein


Flipped classroom


1. Lehrende erstellen z.B. Videos für SchülerInnen, die sie zuhause rezipieren

2. anschließend werden in der Schule Übungen gemacht

3. dadurch entsteht mehr Unterrichtszeit

4. SchülerInnen können Lerninhalte im eigenen Tempo rezipieren

5. Videos können pausiert oder zurückgespult werden

6. Bei Verständnisproblemen können in den Übungsphasen Fragen geklärt werden


Pro und Contra: Youtube als “Lernplattform”

Pro

- flipped classroom - Kommentarfunktion - Videos können pausiert oder zurückgespult werden - immer überall online abrufbar


Contra

- nicht jedes Video ist hilfreich - wenn Kommentar/Frage nicht beantwortet wird - Rechte/Lizenzen beachten - Rechte auf YouTube


Rechte auf Youtube

C​reative ​C​ommons ​L​izenz = Kombination aus Rechtemodulen

1. BY​ = Der Lizenztext muss verlinkt sein (Name des Künstlers, Name des Werkes, Link auf CCL und Link auf die Quelle)

2. NC​ = =“non commercial“ oder „nicht kommerziell“: Das Video darf geteilt und bearbeitet werden, jedoch nicht zu kommerziellen Zwecken

3. ND ​= “no derivates“ oder „keine Bearbeitung“: Das Video darf (auch kommerziell) vorgeführt und geteilt werden, es dürfen jedoch keine Änderungen daran vorgenommen werden

4. SA​ = “share alike“ oder “unter gleichen Bedingungen”: Wenn das Video geteilt oder bearbeitet wird, muss es unter der gleichen Lizenz wie das Original veröffentlicht werden

Beispiel:​ CC-BY-SA


Unser eigenes Erklärvideo

Im Zuge des Seminars hat unsere Gruppe ein Video produziert, das unterschiedliche Formate von Bildungsvideos vorstellt. Ihr könnt es unter folgendem Link aufrufen:

https://www.youtube.com/watch?v=Ti6ErBepPBw

MOOC Team ecs16v2